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IDC Supporteintrag gültig für: Mac , Win Win | AC27 , AC26 , AC25
ID-Nr. 1354
Dat. 30.01.15

Photorealistik Einstellungen (CineRender by MAXON)

Seit ArchiCAD 18 löst die CineRender-Engine für Visualisierungen die bisherige Lightworks-Engine ab. Mit der Renderengine aus Cinema 4D von Maxon, wurde eine extrem hochwertige Engine in ArchiCAD integriert, mit welcher Sie Visualisierungen höchster Ansprüche berechnen können.

 

Nachfolgend wird die neue Render-Engine Schritt für Schritt erklärt.  Bitte beachten Sie, dass die Photorealistik-Einstellungen denen von Cinema 4D sehr ähnlich sind, womit Sie in der Lage sind, sehr komplexe Einstellungen vorzunehmen. Dabei kann sich die Renderzeit ins unermessliche erhöhen, wenn die falschen Regler bewegt oder Häkchen falsch gesetzt werden.

  • Seien Sie sich also stets bewusst, was Sie einstellen, wie Sie es einstellen und welche Qualität für Ihr Bild tatsächlich benötigt wird.

Das Vorschaubild

Sie finden die Photorealistik-Einstellungen unter 3D / Photorealistik-Einstellungen (Tastaturkürzel Ctrl+F10).

 

Zuoberst finden Sie das Vorschaufenster. Um eine Vorschau zu erstellen, klicken Sie auf den Aktualisieren-Pfeil . Wichtig: Dieses Bild rechnet die Szene mit schlechter Qualität. Wenn Sie eine komplexe Szene haben, wird sich das Vorschaubild langsamer aufbauen, wie es auch später zum Berechnen länger dauert.

Gleich unter dem Vorschaubild finden Sie zwei Buttons, welche voneinander unabhängige Einstellungen enthalten. Definieren Sie links die  Render-Einstellungen, während Sie rechts die  Ausgabe-Grösse festlegen.

Der Bereich Einstellungen umfasst sämtliche, für die Szenenberechnung notwendigen Einstellungen. Es beginnt bei der Beleuchtung der Umgebung, geht über Hintergrundbilder sowie Spezialeffekte und Detailsteuerung für Ihr Bild.

 

Engine:

Stellen Sie sicher, dass Sie unter Engine die CineRender by MAXON ausgewählt haben. Nur dann werden die Einstellungen auch entsprechend angezeigt. Die Engines Skizze sowie Intern kennen Sie aus früheren Versionen, welche in etwa gleich geblieben sind.

 

Gleich darüber wählen Sie die Szene, mehr dazu finden Sie im Register Szene.

Tipp:

Wenn Sie den Haken bei Detaillierte Einstellungen setzen, wechselt der Fensterinhalt darunter. Wichtig zu wissen ist, dass die Einstellungen grundsätzlich die gleichen bleiben wie zuvor. Unter Detaillierte Einstellungen ist jedoch jeder Parameter einzeln aufrufbar, während Sie im Standard-Fenster für die Allgemeinheit verständlich zusammengefasst wurden.

 

Wichtig:

Verwenden Sie Detaillierte Einstellungen nur, wenn unbedingt notwendig. Die Einstellungen sind sehr komplex und erfordern ein gutes Verständnis für Rendering-Einstellungen. Wichtige Tipps dazu finden Sie unter Detaillierte Einstellungen.

Szene

Was ist eine Szene?

Mit Szene (manchmal auch Scene genannt) wird ein gesamtes Einstellungsset beschrieben, welches die Wetter- und Lichteinstellungen, aber auch qualitative Optionen und Hintergründe enthält.

 

Indem Sie Szenen sehr einfach speichern und verwalten können, haben Sie die Möglichkeit, mit einem Mausklick zwischen enormen Qualitätsstufen (Szenen für Testrenderings oder solche für finale Druckausgaben) und zwischen den verschiedensten Wetter- und Tageszeiteinstellungen zu wechseln.

 

Folgend einige Beispiele (gerechnet mit ArchiCAD 18 / CineRender Engine R14):

In Ihrer Vorlage sind eine oder mehrere Szenen vordefiniert. Klicken Sie auf das Pulldown-Menü, um diese anzuzeigen. Es werden stets die letzten, verwendeten Szenen in diesem Menü gezeigt.

 

Standardmässig sehen Sie hier:

  • Innen, Tageslicht, schnell: Geeignet, um eine Vorschau einer Innenszene zu rechnen.
  • Innen, Tageslicht, mittel (physikalisch): Für eine Innenszene mit Anspruch für digitale Nutzung. Beispielsweise Web oder E-Mail Versand.
  • Aussen, Tageslicht, schnell (physikalisch): Geeignet, um eine Vorschau einer Aussenszene zu rechnen.
  • Aussen, Tageslicht, mittel (physikalisch): Für eine Aussenszene mit Anspruch für digitale Nutzung. Beispielsweise Web oder E-Mail Versand.

Szenen auswählen und verwalten:

Es gibt jedoch noch weitere vordefinierte Szenen.

  • Klicken Sie dafür auf Szenen auswählen und verwalten...
  • Es öffnet sich ein weiteres Fenster, in welchem Sie eine Vielzahl an weiteren vordefinierten Szenen finden.

Hinweise:

  • Die Ordner sind jeweils auf die Render-Einstellungen bezogen beschriftet.
    • Tageslicht, Dämmerung, Blaues Licht etc. bezieht sich auf die Wettereinstellung
    • Nur Lampen heisst, dass für die Szene nur die Lampen leuchten (keine Sonne).
    • HDRI bezieht sich auf die Umgebungseinstellung mit Hintergrundbild.
    • Weisses Modell erstellt ein Bild, bei welchem die Oberflächen weiss überschrieben werden. Das Resultat hat Ähnlichkeiten mit einem Gipsmodell.
  • Szenen mit der Beschriftung ... (physikalisch) verwenden den physikalischen Renderer, welcher realistischere Ergebnisse liefert, jedoch länger zum Berechnen hat als der Standard-Renderer.
  • Es können auch Szenen, welche eine andere Engine verwenden, gespeichert werden. So zum Beispiel mit der Skizzen-Engine. Siehe Ordner Skizzen.
  • Szenen können in Ausschnitten mitgespeichert werden.
  • Verwenden Sie Ihre Szenen projektübergreifend, indem Sie diese über die Buttons Importieren und Exportieren auf Ihrem Rechner ablegen.

Szenen speichern:

Wenn Sie im Einstellungsfenster irgendwo einen Wert verändern, springt die Szenen-Voreinstellung auf Individuell. Ihre Einstellung ist in diesem Moment nicht gespeichert.

 

Es ist in diesem Fall empfehlenswert, geänderte Szenen abzuspeichern.

  • Klicken Sie auf Szene speichern als...
  • Speichern Sie entweder eine neue Szene und geben Sie dieser einen Namen...
  • oder überschreiben Sie eine bestehende Szene.

Wichtig: Beschreiben Sie im Szenen-Namen in etwa, was die Szene für Einstellungen enthält und für welche Art von Ausgabe diese gedacht ist. Es macht einen Unterschied, ob Sie eine Vorschau für den Eigenbedarf rechnen, oder eine Szene für einen hochqualitativen Druck ausgeben.

Render-Einstellungen

Die Render-Einstellungen sind unterteilt in Qualität, Lichtquellen und Effekte. Folgend wird auf die drei unterschiedlichen Einstellungen eingegangen:

Qualität:

Hier können Sie die Renderingqualität  und die Schattenqualität  definieren. Mit hohen Qualitätseinstellungen erreichen Sie die besseren Resultate, die Berechnungszeit steigt jedoch extrem. Grundsätzlich kann man sagen, bei teilweise kaum sichtbaren Qualitätsunterschieden steigt die Berechnungszeit bei höheren Einstellungen massiv an.

 

Will heissen, dass zwischen Niedrig und Mittel ein grosser Qualitätsunterschied sichtbar ist, bei wenig längerer Berechnungszeit. Zwischen Hoch und Final ist der Qualitätsunterschied nicht mehr gross, die Berechnungszeit steigt jedoch enorm an.

 

Rechts sehen Sie ein Beispiel. Im ersten Foto Niedrig / Mittel, im zweiten Hoch / Final (gerechnet mit ArchiCAD 18 / CineRender Engine R14).

Empfehlung:

 

Die Einstellungen Final (Details) sind so enorm hoch und detailliert eingestellt, was beispielsweise die Samplegenauigkeit betrifft, dass die Renderzeiten extrem lange dauern können, je nach Hardware. Die Unterschiede sind dabei (je nach Ausgabegrösse) nicht mal wirklich sichtbar.

 

Verwenden Sie stattdessen maximal die Qualitätseinstellung Hoch. In den meisten Fällen reicht auch schon Mittel total aus.

Lichtquellen:

Hier können Sie die eingesetzten Lichtquellen global steuern. Wichtig: Benutzen Sie diese Regler nur, um die gesamte Szene etwas abzudunkeln oder aufzuhellen. Wenn Sie spezifische Lichter bearbeiten möchten, müssen Sie das in den Einstellungen der jeweiligen Lichtquelle erledigen.

 

Folgendes gilt es zu beachten:

  • Sonnenintensität: Hiermit steuern Sie die Intensität der Sonne des physikalischen Himmels oder die von ArchiCAD (Menü 3D / Standort & Projektionsart / Sonne...). Die Einstellung hat keine Auswirkung auf das Sonnenobjekt der ArchiCAD-Bibliothek.
  • Lichtquellenintensität: Damit steuern Sie die Stärke aller, im Projekt eingesetzten (und eingeschaltenen), Lichtquellen. Auch die des Sonnenobjekts (ArchiCAD Bibliotheken).
  •  Intensität der leuchtenden Oberflächen: Steuern Sie damit die Stärke von Oberflächen mit aktiviertem Luminanz-Kanal. Siehe auch Kurzhilfe Oberflächenmaterialien (CineRender by MAXON) im Register Luminanz.

Effekte:

Weisses Modell:

Wie Sie unter Szenen bereits gesehen haben, können Sie in ArchiCAD ein sogenanntes White Model-Rendering erstellen. Wenn Sie dies mit eigenen Einstellungen statt einer vordefinierten Szene machen möchten, setzen Sie den entsprechenden Haken.

 

Schärfentiefe:

Hiermit steuern Sie die Stärke der Tiefen(un)schärfe. Diese stellt im Standard-Renderer einen nachträglichen Effekt dar - sprich er wird erst hinzugefügt, wenn das Rendering abgeschlossen ist. Verwenden Sie für ein realistischeres Ergebnis den physikalischen Renderer. Siehe auch Detaillierte Einstellungen.

 

Hinweis: Auf dem Foto rechts wurde ein Kugelobjekt mit 100% reflektierendem Material verwendet. Der Zielpunkt (und somit auch der "Autofokus") der eingesetzten Kamera lag dabei auf der Kugel.

Umgebung

Unter Umgebung können Sie das ganze "Drumherum" einstellen. Definieren Sie hier nicht nur das Wetter, sondern auch Ort, Zeit und Datum.

 

 

Hinweis:

Wir empfehlen, mit dem physikalischen Himmel zu arbeiten. Dieser steuert die gesamte Lichtsituation für die Szene und berechnet den Sonnenstand anhand Ort, Datum und Zeit. Es wäre sehr aufwändig, solche Lichtsituationen selbst mit Lichtquellen oder der ArchiCAD-Sonne zu generieren.

Im Dropdown-Menü Himmel können Sie folgende Himmelarten auswählen:

 

Keiner:

Verwenden Sie diese Option, wenn Sie unter Hintergrund ein Hintergrundbild einsetzen möchten.

Physikalischer Himmel:

Mit dem physikalischen Himmel können Sie von den verschiedensten Wetter-Voreinstellungen profitieren, ohne selbst eine Lichtstimmung einstellen zu müssen. Gehen Sie dazu folgendermassen vor:

  • Wählen Sie unter Wetter-Voreinstellung die gewünschte Stimmung aus. Hinweis: Einige Wettervoreinstellungen verwenden die Position der ArchiCAD-Sonne (nur die Position!), andere verwenden individuelle Ort- und Zeitangaben.
  • Aktualisieren Sie nach der Wahl jeweils das Vorschaubild. Darauf sehen Sie schnell, ob die Stimmung und der Schattenwurf Ihren Vorstellungen entsprechen.
  • Anpassungen an der Stimmung können einfach vorgenommen werden, indem entweder:
    • Die Position der ArchiCAD-Sonne verändert wird (Menü 3D / Standort & Projektionsart / Sonne...) Hinweis: Der Haken ArchiCAD Sonnenposition benutzen muss aktiviert sein.
    • Ort, Datum und Zeit verändert werden, wenn der Haken ArchiCAD Sonnenposition benutzen nicht aktiv ist.
  • Speichern Sie die Einstellungen, wenn Sie eine bestehende Szene verändern. Sie sehen dies, wenn unter Szene: Individuell steht.

Hinweis:

Orte können im Attribute-Manager im Menü Verwaltung / Attribute-Manager... hinzugefügt werden. Dazu brauchen Sie die Koordinaten Ihres Projekts. Wenn der Ort in den Attributen eingefügt wurde, kann er in den Photorealistik-Einstellungen ausgewählt werden.

Im Beispiel unten sehen Sie, was eine Anpassung von 1.5h einer vordefinierten Wettereinstellung für Folgen für das Rendering hat:

HDRI-Himmel:

Beim HDRI-Himmel handelt es sich um einen Hintergrund, welcher auch als Streulichtquelle für das Bild dient. Das Bild legt sich kugelförmig um die Szene. Beachten Sie:

  • Ein HDRI-Himmel generiert diffuses Licht und weiche Schatten, beinhaltet jedoch keine separate Sonne.
  • Sie können die ArchiCAD-Sonne verwenden, indem Sie die Sonnenintensität unter Render-Einstellungen / Lichtquellen erhöhen. Beachten Sie, dass dann jedoch starke Schatten entstehen.
  • Es ist daher empfehlenswert, das vom HDRI-Himmel generierte Licht zu verwenden (Sonnenintensität Aus).

Gehen Sie folgendermassen vor, um einen HDRI-Himmel hinzuzufügen:

  • Wählen Sie HDRI auswählen...
  • Navigieren Sie in der Bibliothek zu den HDR-Bildern (s. Screenshot), um ein vordefiniertes Bild auszuwählen.
  • Sie können natürlich auch ein eigenes Bild hinzufügen. Aufgrund der Tatsache, dass das Bild kugelförmig um die Szene gelegt wird, sind im Idealfall 360°-Panorama-Bilder zu verwenden.

Was muss für die einzelnen Himmel beachtet werden?

Folgend finden Sie eine Grafik, welche die Vorgehensweise(n) bei den drei möglichen Himmeln verdeutlicht. Klicken Sie für eine Vergrösserung darauf, um das Bild in einem neuen Fenster darzustellen:

Hintergrund

Das Register Hintergrund hat keinen Einfluss auf die Szene, wenn unter Umgebung der physikalische Himmel oder der HDRI-Himmel ausgewählt ist. Diese Himmel-Einstellungen übersteuern den Hintergrund! Verwenden Sie stattdessen Keiner.

 

Hinweis:

Das Register Hintergrund ist für alle Render-Engines identisch.

  • Wählen Sie unter Hintergrund, ob Sie ein Bild einsetzen oder Farben verwenden möchten.
  • Sie können ein eigenes Bild verwenden indem Sie auf Suchen... klicken und im Bibliotheken-Dialogfenster ein Bild auswählen.
  • Unter Position können Sie den Zoom des Bildes anpassen und Sie können es versetzen.

Hinweise:

  • Wenn weder der physikalische Himmel noch der HDRI-Himmel aktiv sind, wird die Lichteinstellung von der ArchiCAD-Sonne übernommen. Das Licht ist hart und schwierig einzustellen.
  • In Verbindung mit der CineRender-Engine verwenden Sie besser den physikalischen Himmel und setzen das Hintergrundbild separat ein. Beispielsweise mit dem Objekt Menschen Bitmap, wo Sie ein eigenes Bild draufladen können.
  • Alternativ könnte ein Hintergrundbild natürlich auch nachträglich in einem Fotobearbeitungsprogramm eingesetzt werden.

Det. Einst. - Allgemein

Direkt unter der Engine kann der Haken Detaillierte Einstellungen gesetzt werden, wenn als Engine CineRender by MAXON gewählt ist. Folglich wird das Einstellungsfenster etwas anders dargestellt.

 

Grundsätzlich sind im detaillierten Einstellungsfenster die Aspekte Render-Einstellungen (Qualität, Lichtquellen und Effekte), sowie die Umgebung-Einstellungen (physikalischer Himmel und HDRI-Himmel) mit allen Details auffindbar. Das Register Hintergrund bleibt bestehen, es hat bei gesetztem Haken Umgebung jedoch keinen Einfluss auf das Ergebnis.

Detaillierte Einstellungen setzen unter Umständen gute Kenntnisse für Rendering-Einstellungen voraus. Seien Sie sich stets bewusst, was Sie einstellen und ob die Einstellungen wirklich notwendig sind. Werden die falschen Haken gesetzt oder die falschen Regler bewegt, braucht Ihr Bild womöglich sehr lange um berechnet zu werden.

In diesem Abschnitt soll vor allem auf die wichtigsten Einstellungen eingegangen werden. Die meisten Einstellungen können Sie in den einfachen Einstellungen vornehmen.

Det. Einst. - Lichtanpassung

Die Lichtanpassung entspricht exakt den Einstellungen der einfachen Einstellungen. Hier können Sie Lichtquellen grundsätzlich ein- oder ausschalten (Haken setzen) und die Intensität dieser global steuern.

Det. Einst. - Schattenwurf

Die Schattentiefe verhält sich ähnlich wie die Reflexionstiefe (siehe Optionen). Um Schatten zu berechnen, werden Überprüfungsstrahlen losgeschickt, welche das Bild nach Schatten abtasten. Wenn nun ein Schatten hinter einer transparenten Fläche oder in einer reflektierenden Fläche zu sehen ist, werden entsprechend mehr Berechnungsstrahlen benötigt, weil diese gebrochen oder zurückgeworfen werden.

 

Im Normalfall sollte ein Wert von 3-4 ausreichen.

 

Achtung: Hohe Werte erhöhen die Berechnungszeit Ihres Renderings!

Det. Einst. - Umgebung

 

Hier kann der physikalische Himmel eingestellt werden. Wir empfehlen, diesen in den einfachen Einstellungen, mittels vordefinierten Umgebungen, einzustellen. Machen Sie hier nur Anpassungen, wenn dies unumgänglich ist.

 

 

Die Einstellungen Zeit und Ort, Sonne, Himmel und Wolken werden von den vordefinierten Wetter-Voreinstellungen gesteuert. In der Regel sollten die vordefinierten Einstellungen reichen. Bedenken Sie, dass Sie in die einfachen Photorealistik-Einstellungen eingreifen, wenn Sie hier Einstellungen vornehmen. Die detaillierten Einstellungen sind nicht so intelligent verknüpft wie die einfachen!

 

Folgende Umgebungseinstellungen sind nur in den detaillierten Einstellungen zu finden:

Sonne:

Die Sonne ist im physikalischen Himmel bereits integriert und je nach Kameraposition somit auch sichtbar. Wenn Sie einen Gegenlichteffekt wünschen, kann die Sonne in den detaillierten Einstellungen betreffend Grösse und Blendeffekt bearbeitet werden.

  • Auf dem Bild rechts wurde die Wettervoreinstellung Wintersonnenuntergang verwendet.
  • Folglich wurde in den detaillierten Einstellungen unter Umgebung / Sonne das Grössenverhältnis auf 300 verändert und...
  • die Linseneffekte wurden in den Einstellungen gemäss Screenshot eingeschalten.

Hinweis: Die Sonne ist bereits im Vorschau-Fenster der Photorealistik-Einstellungen sichtbar. Die Linseneffekte werden jedoch erst nach Abschluss der Berechnung hinzugefügt.

Nebel:

In der Wettervoreinstellung Wintersonnenuntergang ist bereits ein Nebel eingestellt. Erhöhen Sie die Stärke, falls Sie mehr Nebel benötigen.

  • Mit Start Höhe legen Sie den Startpunkt, ausgehend vom Boden (Z=0), fest. Mit Ende Höhe den Endpunkt.
  • Der Wert Max. Distanz legt fest, wie weit der Nebel (von der Kamera aus gemessen) in die Szene hinein berechnet wird.
  • Je höher der Wert Dichte, desto lichtundurchlässiger ist der Nebel.
  • Erhöhen Sie die Stärke des Nebels, indem Sie den Wert erhöhen.

Hinweise:

Regenbogen:

Fügen Sie Ihrer Szene einen Regenbogen hinzu, indem Sie den entsprechenden Haken setzen. Im Screenshot sehen Sie die Einstellungen, welche für den rechts sichtbaren Regenbogen vorgenommen wurden.

 

Hinweise:

  • Der Regenbogen wird räumlich vor allen Objekten des Himmels platziert, auch vor den Wolken.
  • Um den Regenbogen zu sehen, muss die Sonne zwingend in Ihrem Rücken platziert sein. Am besten setzen Sie in den einfachen Einstellungen den Haken ArchiCAD Sonnenposition benutzen und verschieben die Sonne anschliessend in den Einstellungen 3D / Standort & Projektionsart hinter die Kamera.
  • Mit Abschneiden Start / Abschneiden Ende können Objekte vor den Regenbogen geholt werden.

Sonnenstrahlen:

Mit Sonnenstrahlen können Strahlen generiert werden, welche sichtbar werden wenn die Sonne durch eine aufgelockerte Wolkendecke scheint. Achtung: Sonnenstrahlen können  zu erheblich längeren Renderzeiten führen.

 

Folgende Bedingungen müssen für Sonnenstrahlen gegeben sein:

  • Aus Sicht der Kamera muss die Sonne grösstenteils durch Wolken verdeckt sein.
  • Die Wolkendecke muss gebrochen sein, so dass die Sonnenstrahlen hindurchscheinen können.

Eintrübungsabhängig: Wenn die Sonnenstrahlen - wie in der Realität - durch Partikel in der Atmosphäre beeinflusst werden sollen, aktivieren Sie diese Option. Dadurch werden die sichtbaren Sonnenstrahlen mit der Eintrübungseinstellung verknüpft (Umgebung / Physikalischer Himmel / Himmel / Physikalische Eigenschaften). Je diesiger die Luft (Atmosphäre) ist, desto besser sind die Sonnenstrahlen sichtbar. Wenn für die Eintrübung ein Wert von 0 festgelegt ist, sind keine Sonnenstrahlen zu sehen.

 

Mit Intensität können Sie die Helligkeit der Sonnenstrahlen einstellen.

 

Legen Sie mit Min. Helligkeit fest,  ab welchem internen Helligkeitswert ein Sonnenstrahl sichtbar wird. Bei einem hohen Wert sind nur die stärksten sichtbar, bei einem niedrigen nur die schwächsten.

 

Mit den Einstellungen Startabstand / Endabstand können Sie einen Bereich festlegen, in dem Sonnenstrahlen dargestellt werden sollen. Er wird ausgehend vom Standpunkt der Kamera berechnet.

 

Details:

Hier können Sie zusätzliche Effekte einblenden, wie z. B. Mond oder Sterne für den Nachthimmel.

Hinweis: Der physikalische Himmel verwendet stets realistische Parameter. Wenn Sie also den Mond einblenden und diesen sehen möchten, müssen Sie wissen, wo sich dieser zur eingestellten Uhrzeit an diesem Datum befindet. Zusätzlich muss natürlich die Projektlage der Realität entsprechend eingestellt sein.

Det. Einst. - Effekte

Umgebungsverdeckung:

Die Umgebungsverdeckung (auch Ambient Occlusion, AO) ermittelt für jeden Punkt Ihrer Szene, inwieweit dieser verdeckt ist. Verdeckte Punkte werden dementsprechend abgedunkelt. AO stellt sozusagen eine schnelle Alternative zur Global Illumination (GI) dar.

 

Für mehr Informationen dazu konsultieren Sie bitte das Handbuch im Menü Hilfe / AC Handbuch.

Kaustik:

Schalten Sie hier die Kaustik ein, wenn Ihr Rendering kaustische Effekte enthalten soll. Beachten Sie, dass für Kaustik auch Einstellungen in Oberflächenmaterialien und Lichtquellen notwendig sind.

 

Ein typisches Beispiel von kaustischen Effekten sind die gebrochenen Lichtreflexionen am Boden und an den Wänden eines Swimmingpools. Siehe Bild.

 

Mehr zum Thema in der Kurzhilfe 1488 Wasser in ArchiCAD (Kaustik-Effekte rendern)

Farb-Mapping:

Ein mit Globaler Beleuchtung (und niedriger Strahltiefe) gerendertes Bild ist in manchen Bereichen sehr hell und in anderen sehr dunkel. Durch eine ausgeglichenere Verteilung von Farbe und Helligkeit kann die Beleuchtung gleichmässiger gestaltet werden. Eine Möglichkeit ist, das Bearbeiten der internen Renderinterpretation über das Farb-Mapping.

 

Lesen Sie mehr dazu im Handbuch (Menü Hilfe / AC Handbuch).

Farbkorrektur:

Mit diesem Post-Effekt können nachträgliche Anpassungen gemacht werden, ohne dass Sie in eine andere Anwendung wechseln müssen. Post-Effekt bedeutet, dass die Korrekturen im Nachhinein hinzugefügt werden. Die Anpassungen könnten theoretisch auch in einem Fotobearbeitungsprogramm durchgeführt werden.

Schärfentiefe:

Hinweis: Die Schärfentiefe betrifft nur den Standard-Renderer und wird hier als Post-Effekt bezeichnet. Wenn der physikalische Renderer aktiv ist, sind die Einstellungen der Blendenwerte für die Schärfentiefe verantwortlich. Siehe auch Register Physikalischen Renderer benutzen.

 

Mit dieser Option können Sie steuern, welche Objekte (aus Sicht der Kamera) im Fokus liegen und welche ausserhalb. Es gibt jeweils vor und hinter dem fokussierten Objekt einen Unschärfebereich, wie bei einer echten Kamera.

Unschärfenstärke:

Mit diesem Parameter wird die allgmeine Unschärfenstärke festgelegt. Ist die Unschärfenstärke 0%, tritt keine Unschärfe auf, auch wenn andere Parameter erhöht werden.

 

Schärfentiefe:

Damit wird die Stärke der Unschärfe feinabgestimmt. Ist die Unschärfenstärke 60% und die Schärfentiefe 50%, beträgt die Gesamtunschärfe 30% (50% von 60%).

 

Radiale Unschärfe:

Die Unschärfe nimmt von der Bildmitte zu den Ecken hin zu.

 

Autofokus:

Ist der Autofokus aktiv, wird das Objekt in der Bildmitte scharfgestellt. Es kann ein Toleranzwert festgelegt werden. Je näher der Wert bei 0% ist, desto eher werden Objekte in der Bildmitte scharfgestellt. Hinweis: Verwenden Sie für ein realistisches Resultat den physikalischen Renderer.

 

Mit Linsendetails können typische Filmeffekte erzeugt werden.

 

Farbton fügt dem Rendering einen Farbverlauf, abhängig von der Tiefe der Szene hinzu.

 

Tipps:

  • Wenn Glühen nach der Schärfentiefe berechnet wird, können Ungenauigkeiten auftreten.
  • Wenn Glühen vor der Schärfentiefe berechnet wird, wird das Glühen durch die Schärfentiefe überschrieben.
  • Der Post-Effekt Glanz kann nicht in Verbindung mit der Schärfentiefe verwendet werden.
  • Verwenden Sie Schärfentiefe nicht, wenn der Alpha-Kanal aktiviert ist. Sie wird sonst nicht richtig gerendert.

Distanznebel:

Fügen Sie Ihrem Bild  mit einem einfachen Klick, Nebel hinzu. Dabei können Farbe und Stärke individuell festgelegt werden.

 

Mit Distanz können Sie die Dichte des Nebels steuern. Wenn der Haken Hintergrund beeinflussen deaktiviert ist, würde der Himmel oder Hintergrund ohne Nebel dargestellt werden.

  • Nebel kann auch unter Umgebung / Physikalischer Himmel / Nebel hinzugefügt werden oder...
  • Als volumetrisches Material. Siehe Kurzhilfe Oberflächenmaterialien im Register Nebel.

Linsen und Filter:

Zylinderlinse:

Mit dieser Option können weit grössere Bereiche aufgenommen werden als normal. Beispielsweise Panorama-Sichten bis zu 360°. Legen Sie den Winkel unter Horizontales Gesichtsfeld und die Vertikale Grösse fest.

 

Linseneffekte:

Hiermit aktivieren Sie die Option, welche Linseneffekte erzeugt (falls Sie Lichtquellen verwenden, die diese Effekte aktiviert haben). Als Beispiel ein Sonnenkörper.

 

Median-Filter:

Mit diesem Filter werden Spitzen in Farbwerten aus dem Bild entfernt. Mit Stärke können Sie den Effekt des Median-Filters verstärken oder abschwächen.

 

Glühen:

Aktivieren Sie diese Option, um Glüheffekte zu rendern.

Scharfzeichnungsfilter:

Mit dem Filter wird der Kontrast an Kanten erhöht, was das Bild schärfer aussehen lässt. Hier sind niedrige Werte zu empfehlen, wenn Sie den Effekt verwenden möchten. Im Bild rechts wurde absichtlich ein relativ hoher Wert gewählt, damit der Unterschied deutlich wird. Das geschärfte Bild sieht jedoch bereits überschärft aus! Schärfe ist ein Post-Effekt, welcher erst nach Abschluss des Renderings hinzugefügt wird.

 

Weichzeichner:

Hiermit werden Pixel auf Nachbarpixel abgestimmt, was einen weicheren Übergang erzeugt. Der Weichzeichner ist also das Gegenteil zum Scharfzeichnungsfilter.

Monochrom Modell:

Das hat denselben Effekt wie in den einfachen Render-Einstellungen, wenn unter Modus Weisses Modell gewählt ist. Sie können jedoch auch eine eigene Farbe zuweisen, was noch weitere Einstellungen ermöglicht.

 

Um beispielsweise ein weisses Modell ohne Transparenzen (Fenstergläser etc.) zu rendern, gehen Sie wie folgt vor:

  • Wählen Sie Farbe auswählen und definieren Sie die Farbe.
  • Unter Oberflächenkanal beibehalten kann nun definiert werden, was ignoriert werden soll: Für unser Beispiel Transparenz.

Ton-Mapping

Mit dem Tonmapping erstellen Sie Bilder mit hohem Dynamikumfang (HDR). Den Effekt können Sie verwenden, wenn Sie Bilder mit hohen Helligkeitsunterschieden haben (z. B. ein Tageslicht-Innenrendering ohne zusätzlichem Licht innen).

 

Tipp:

Sichern Sie HDR-Bilder im TIFF-Format mit hoher Farbgenauigkeit, um das Potentail von Ton-Mapping ausreizen zu können.

 

Modi:

Mit den verschiedenen Modi haben Sie unterschiedlich komplexe Einstellungen zur Verfügung:

  • Linear: Die Linear-Modi hellen alle Bereiche des Bilds gleichmässig auf oder dunkeln sie ab. Das bedeutet, dass manche Bildbereiche komplett weiss oder schwarz werden (entweder Automatisch mit Auto-Linear oder manuell mit Foto Linear).
  • Max Weiss: Diese Option ermittelt die hellste Stelle und stellt sie auf Weiss ein. Der Rest des Bilds wird relativ zu diesem Punkt “skaliert”. Wenn das Bild sehr helle Bereiche aufweist, werden dunkle Bereiche sehr dunkel bzw. sogar schwarz.
  • Reinhard 2: Der Reinhard-Operator basiert auf den in der Fotografie verwendeten Techniken des Ton-Mapping. Helle Bereiche werden besonders stark komprimiert. Diese Methode des Ton-Mapping wird beim Rendern am häufigsten verwendet. Die Vor-Skalierung wirkt sich vor allem auf dunklere Bereiche aus (schattierte Bereiche können mit höheren Werten aufgehellt werden), und mit der Nach-Skalierung werden hellere Bereiche angepasst und sogar Überblendungen zwischen einer linearen und einer exponentiellen Kurvenprogression vorgenommen.

Vignettierung:

Vignettierung ist ein Begriff aus der Fotografie und ist eine Abdunkelung zu den Ecken hin, auch Randabschattung genannt. Ursprünglich ein Objektiv-Fehler (meist bei Weitwinkel-Objektiven anzutreffen), wird die Vignettierung von vielen Fotografen als Stilmittel verwendet, um die Mitte des Bildes zu betonen.

Det. Einst. - Globale Beleuchtung

Allgemein:

Strahltiefe:

Unter den zahlreichen Parametern, welche bezüglich GI (Global Illumination) vorgenommen werden können, ist die Strahltiefe womöglich einer der Wichtigsten. Denn damit wird festgelegt, wie oft ein Lichtstrahl von einer Oberfläche reflektiert wird.

  • Ein Wert von 1 reicht für die meisten Aussenszenen aus, in denen ein Grossteil des Lichts vom physikalischen Himmel bereitgestellt wird.
  • Für Innenszenen ist ein Wert von mindestens 2 erforderlich, da reflektierende Lichtstrahlen in einem Raum zur allgmeinen Aufhellung der Räumlichkeit beitragen.
  • Höhere Werte führen zu (moderat) längeren Renderzeiten.
  • Der Unterschied zwischen 1 und 2 ist viel grösser, als der zwischen 2 und 8. Der Effekt selbst wird, je höher der Wert, desto schlechter wahrnehmbar. Die Szene wird dadurch einfach immer heller.

Tipp: Bei Verwendung “echter” Lichtquellen kann eine indirekte Beleuchtung bereits mit einem Strahltiefewert von 1 erzielt werden, da die von der Lichtquelle beleuchteten Objekte jeweils als selbstleuchtend erkannt werden.

Mit Primäre- und Sekundäre Intensität kann die Helligkeit der Global Illumination (GI) in Abhängigkeit der Anzahl Lichtreflexionen gesteuert werden. Primäre Intensität wirkt auf direkt beleuchtete Bereiche, Sekundäre Intensität auf reflektiertes Licht.

 

Gamma wirkt sich nur auf direkte GI aus. Damit wird der Verlauf der Helligkeit vom Dunkelsten (Schwarz) zum Hellsten (Weiss) definiert.

Interpolation:

Hier legen Sie fest, wie viele Samples an welchen Stellen genommen werden, um Licht aus der Umgebung zu sammeln. Sie können die Samples entweder durch die vordefinierten Werte Niedrig, Mittel, Hoch oder, durch eigene Eingabe einstellen.

 

Stochastische Samples:

 

Wichtiger Hinweis:

Eine hohe Samplegenauigkeit erfordert sehr lange Berechnungszeiten. Überprüfen Sie vor dem Rendern jeweils die eingestellten Werte. Wir empfehlen folgende Werte für die Sample-Genauigkeit:

  • Niedrige Qualität: Bis 30
  • Mittlere Qualität: Bis 55
  • Hohe Qualität: Maximal 75
Verwenden Sie nie den Wert 100! Damit würden Details gerechnet, welche auf Ihrem Bild kaum sichtbar wären, den Renderprozess aber extrem verlangsamen.

 

Die hier eingestellte Sample-Zahl wird auch für das eigenständige Bereichs- und Himmelsampling verwendet, sofern für diese Optionen kein eigener Wert festgelegt ist.

 

Diskretes Flächensampling:

Setzen Sie diesen Haken, um Flächensampling zu benutzen. Bedenken Sie aber, dass dafür im Oberflächenmaterialien-Katalog das GI-Flächenlicht aktiv sein muss. Siehe Oberflächenmaterialien (CineRender by MAXON) im Register Leuchten.

Bei dieser Methode werden zusätzliche Samples an Polygonflächenlichter ausgesendet, wodurch diese überproportional hervorgehoben werden, was die Global Illumination verbessert.

 

Diskretes Himmelssampling:

Ist dieser Haken aktiviert, wird ein physikalischer oder HDRI-Himmel besonders berücksichtigt. Die GI-Berechnung findet für den Himmel auch statt, wenn der Haken deaktiviert ist, jedoch ohne spezielle Himmel-Map mit zusätzlichen Samples.

 

Radiosity Maps:

Das ist eine alternative Berechnung der GI. Die Beleuchtung wird intern in Form spezieller Texturen berechnet, auf welche während dem Rendern dann zurückgegriffen wird, um das Rendering zu beschleunigen.

 

Vorteile:

  • Die GI-Berechnung läuft schneller.
  • Radiosity-Maps können gespeichert und wiederverwendet werden.

Nachteile:

  • Der Strahltiefwert beträgt 1 (für Flächenlichter und Himmel 2). Das Rendering wird somit abgedunkelt.
  • Es ist mehr Speicher erforderlich.
  • Spezielle Objekte, beispielsweise Kugeln, werden nicht unterstützt.

 

Irradiance Cache:

Die Parameter sind verfügbar, wenn unter GI-Mode IR ausgewählt ist. Die hier vordefinierten Werte müssen im Normalfall nicht geändert werden. Für mehr Informationen konsultieren Sie das Handbuch im Menü Hilfe / ArchiCAD Handbuch.

Details:

Glas/Spiegel-Optimierung:

Der Effekt von GI auf Glas ist kaum sichtbar und kann daher unnötig viel Renderkapazität beanspruchen. Mit diesem Parameter kann das optimiert werden. Helligkeitswerte von Transparenz und Reflexion, welche höher als der hier eingestellte Wert sind, werden nicht berücksichtigt. Das führt zu etwas dunkleren, aber schnelleren Renderings.

Tipp: Der Oberflächenmaterial-Kanal Farbe muss deaktiviert sein und die Transparenz darf keine Textur enthalten!

 

Brechende Kaustik / Spiegelnde Kaustik:

Mit diesen Optionen kann brechende und spiegelnde Kaustik einzeln aktiviert oder deaktiviert werden.

 

Nur indirektes Licht:

Dadurch werden störende Elemente wie Texturen, Reflexionen oder Licht von Oberflächen deaktiviert. Für ein endgültiges Rendering sollte diese Option zwingend deaktiviert sein.

Det. Einst. - Physikalischen Renderer benutzen

Physikalische Kamera:

Hier können Sie die Einstellungen der physikalischen Kamera vornehmen. Beachten Sie, dass hier Werte defninert und Fachbegriffe verwendet werden, welche in der Fotografie gängig sind. Folgend einige Tipps, die Sie beachten sollten, wenn Sie die Einstellungen verändern:

Schärfentiefe:

Aktivieren Sie den Haken, um mit Schärfentiefe zu rendern. Siehe auch Blende. Hinweis: Für Architekturfotografien (und Renderings) wirkt ein hoher Grad an Tiefenschärfe realistischer. Lassen Sie in diesem Fall die Option deaktiviert.

 

Blende (f/#):

Die Blende bezeichnet die lamellenförmige Öffnung eines Objektivs. Je tiefer der Wert, desto grösser die Öffnung. Das hat folgende Auswirkungen auf ein Bild:

  • Es dringt mehr Licht durch das Objektiv. Das Bild wird heller.
  • Ist Schärfentiefe aktiviert, verkleinert sich Tiefenschärfe. Objekte die ausserhalb des Fokus liegen werden verschwommen dargestellt. Dies ist vor allem bei kleinen Aufnahmewinkeln (wie bei Teleaufnahmen) üblich.

Je höher der Wert, desto kleiner die Öffnung. Das hat folgende Auswirkungen auf das Bild:

  • Die Lichtmenge reduziert sich. Das Bild wird dunkler.
  • Wenn Schärfentiefe aktiviert ist, vergrössert sich der Bereich der Tiefenschärfe. Je nach Bildwinkel haben Sie ab einem bestimmten Blendenwert keine Tiefenunschärfe mehr, da alle Objekte auf der scheinbar selben Schärfenebene liegen.

Belichtung:

Aktivieren Sie den Haken, damit die Helligkeit des Renderings von den Werten Blende, ISO und Verschlusszeit beeinflusst wird.

 

ISO:

Der Wert beschreibt die Sensor-Empfindlichkeit einer Digitalkamera. Je höher der Wert, desto heller wird das Bild.

 

Verschlusszeit:

Mit diesem Wert (gemessen in Sekunden) wird bestimmt, wie lange die Blende offen steht, damit Licht den Film/Sensor erreicht. Je länger die Verschlusszeit, desto heller wird das Bild.

 

Chromatische Abberation:

Wird nur in unscharfen Bereichen dargestellt und ist ursprünglich ein Farbfehler, der häufig bei Weitwinkel-Objektiven auftritt. Belassen Sie den Wert bei 0, um keine CA's zu berechnen.

 

Blendenform:

Die Form der Blende (welche aus Lamellen besteht) beeinflusst das Bokeh. Bokeh-Bereiche liegen ausserhalb der Fokusbereichs, was man vor allem an Lichtern erkennt. Je nach Form der Blende werden die unscharfen Punkte anders dargestellt.

Ist die Funktion deaktiviert, werden die Bereiche rund gerechnet, was eigentlich für ein schönes und weiches Bokeh anzustreben wäre.

 

Weissabgleich:

Hiermit kann der Weisspunkt eines Bildes (je nach Licht) beeinflusst werden. Der Weissabgleich wird mit der Farbtemperatur in Kelvin (K) gemessen. Verwenden Sie die vordefnierten Werte, um dies auszuprobieren.

Physikalischer Renderer Optionen:


Sampler:

Der Sampler füllt den Cache des Projekts mit einem Pixelraster, um zu ermitteln, in welchen Bereichen ein erneutes Sampling bezüglich Antialiasing oder Unschärfeeffekten ausgeführt werden muss.

Generell gilt: Je mehr Samples in den kritischen Bereichen, desto hochwertiger das Rendering und desto zeitintensiver die Berechnung.

  • Adaptiv: In wichtigen Bereichen werden Samples hinzugefügt. Der beste Kompromiss zwischen optimierter Qualität und Renderzeit.
  • Fixiert: Es wird eine fixe Anzahl Samples pro Pixel berechnet. Durch Erhöhung der Unterteilung um 1 wird die Renderzeit verdoppelt. Das macht die Berechnungszeit besser abschätzbar als bei Adaptiv.
  • Progressiv: Hier werden die Samples fortlaufend berechnet, während sich das Ergebnis kontinuierlich verbessert. Der Rendering-Prozess kann hier theoretisch unendlich lange fortgesetzt werden.

Progressiver Modus:

Hier können die Anzahl der Durchgänge oder das Zeitlimit definiert werden. Dieser Modus ist geeignet, um Vorschauen mit schlechter Qualität zu rechnen, weil ein Durchgang relativ schnell berechnet ist. Siehe Vergleichsbild Adaptiv / Progressiv.

Mehr Informationen dazu finden Sie im Handbuch (Menü Hilfe / ArchiCAD Handbuch).

Det. Einst. - Sphärische Kamera

Verwenden Sie diese Funktion zum Erstellen eines Renderings mit einer 360-Grad-Sicht. Das resultierende Bild lässt sich als navigierbares Panoramabild in verschiedenen Medien anzeigen wie z. B. YouTube, Facebook oder Twitter.

 

Die sphärische Kamera ist nicht auf VR begrenzt. Sie kann auch zum Rendern von HDR-Bildern verwendet werden, die eine Rundum-Sicht der Szene darstellen. Da CineRender zweidimensionale Bilder rendert, muss die Rundum-Sicht entsprechend verzerrt werden, damit sie in das rechteckige Bitmap passt. CineRender bietet hierzu die wichtigsten Projektionstypen an.

Kamera-Einstellung:

Die Kamera sollte auf Augenhöhe oder nahe daran platziert werden. Es ist oft hilfreich, die Kamera in einer sinnvollen Blickrichtung zu positionieren und die Sicht ohne Rotation einzurichten (der Kippwinkel sollte 0 betragen), um einen neutralen Blickwinkel als Einstieg zu haben. Machen Sie die Einstellung im Menü 3D / Standort & Projektionsart.

Beachten Sie, dass die Projektion nur für das Rendering wirksam ist und im 3D-Fenster nicht angezeigt wird.

Render-Ausgabe:

Vergewissern Sie sich, dass die Bildgrössen für die Ausgabe richtig sind. Da die gesamte Szene (nicht nur die Kamerasicht) zum Erstellen eines Bitmap verwendet wird, sollte die Bildauflösung über die normalerweise verwendete hinausgehen. Die folgenden Formate sollten als Referenz für Mono-Bilder verwendet werden. (Bei der Verwendung des Stereo-Renderings muss die entsprechende Seite je nach dem verwendeten Stereo-Layout verdoppelt werden):

  • Breit-Lang: 2:1, z. B. 2000x1000, 4000x2000
  • Würfel-Karte (Kreuz): 4:3, z. B. 2000:2667, 4000x3000
  • Würfel-Karte (3x2): 3:2, z. B. 2000x1333, 4000x2667
  • Würfel-Karte (Band): 6:1, z. B. 2000x333, 4000x667

FOV-Hilfe:

Verwenden Sie diese Einstellen, um festzulegen, welchen Teil der Szene die Kamera sieht:

  • Rektangular: Die gesamte sphärische Umgebung um die Kamera herum. Anmerkung: Für YouTube müssen die Sichten zum Rendern auf FOV Rechtwinklig und das Mapping auf Breit-Lang eingestellt sein.
  • Kuppel: Nur die obere Halbkugel der Kamera-Umgebung wird gerendert (die untere Hälfte bleibt schwarz). Wenn Sie den Sichtbereich mit den Min/Max-Einstellungen eingrenzen, wird dies vom FOV angezeigt.

Mapping:

Wenn Sie sich die Szene um die Kamera herum vorstellen, muss die gesamte Umgebung auf ein rechteckiges Bitmap projiziert werden. Definieren Sie die Methode durch Auswahl aus den folgenden Mapping-Optionen:

  • Breit-Lang: Auch als Rechtwinklig oder Breite/Länge bezeichnet. Das Bild wird zylindrisch projiziert, ähnlich wie bei einer Weltkarte mit einem verzerrungsfreien Äquator und einer zunehmenden Verzerrung in Richtung der Pole (Mercator-Projektion).
  • Verschiedene Würfel-Projektionen: Die Umgebung wird durch die Kamera entlang aller Objektachsen dargestellt, wie in dem Bild unten dargestellt.

 

Das für Ihre Anforderungen am besten geeignete Mapping hängt davon ab, wie das Rendering später verwendet werden soll. Treffen Sie Ihre Auswahl entsprechend der Software, mit der das Bild bearbeitet werden soll. Die gängigste Methode ist Breit-Lang; diese Methode kann auch verwendet werden, wenn Sie ein HDRI oder eine Darstellung der Szene für eine sphärische Projektion erstellen.

Rahmen anpassen:

Wenn die FOV mit Breit-Lang Min/Max (Optionen) weiter eingeschränkt wird, wird der zu rendernde Bereich gedehnt, so dass die gesamte Bitmap ausgefüllt wird. Wenn diese Option deaktiviert wird, nimmt die FOV nur einen Teil der Bitmap ein, und der Rest wird monochromatisch dargestellt.

Kompletten Bereich verwenden:

Wenn FOV auf Rechtwinklig eingestellt ist, markieren Sie Kompletten Bereich verwenden, um die gesamte Rundumsicht zu rendern. Wenn Sie diese Auswahl nicht markieren, wird nur ein Teil gerendert auf der Basis der folgenden Einstellungen:

  • Lang Min [-180..180°]
  • Lang Max [-180..180°]
  • Breit Min [-90..90°]
  • Breit Max [-90..90°]

Verwenden Sie diese Einstellungen zum Einschränken der FOV, auf der Y-Achse (Breit Min/Max) und der X-Achse (Lang Min/Max).

Breitengrad:

Wenn FOV auf Kuppel eingestellt ist, kann mit der Breitengrad-Einstellung der Kuppelabschnitt als sphärisches Element definiert werden.

Anwendungsbeispiel:

Laden Sie ein sphärisch gerechnetes Bild in einen 360°-Player, welcher das entsprechende Cinema 4D-Mapping unterstützt, kann das Ergebnis wie folgt aussehen:

- 360°-Bild gerendert mit ArchiCAD 22, 6000 x 3000 Pixel Auflösung.

Det. Einst. - Stereo-Rendering

In den letzten Jahren wurde es durch Fortschritte in der Technologie möglich, 3D-Bilder und Filme farbgetreu anzuzeigen und ohne dass die Augen ermüden. Die meisten Techniken zeichnen zwei Bilder der gleichen Szene aus leicht versetzten Perspektiven auf (für das linke und rechte Auge). Diese beiden Bilder müssen dann dem Betrachter so angezeigt werden, dass das linke Auge nur das linke Bild wahrnimmt und das rechte Auge nur das rechte Bild; dies wird über eine speziell eingefärbte Brillen erreicht. Der Rest erfolgt mehr oder weniger automatisch: Im Gehirn werden diese beiden Bilder zu einem einzigen zusammengesetzt.

Optionen Stereo-Kamera (sphärisch):

Es sind spezielle Einstellungen verfügbar, wenn Sie die 360°-Sicht einer sphärischen Kamera zu einem stereoskopen Bild machen wollen. Die Sicht für das linke und rechte Auge werden zu einem einzigen Bild kombiniert (links = oben; rechts = unten). Markieren Sie die Option der sphärischen Kamera, um auf die speziellen Stereo-Renderingoptionen für eine sphärische Kamera zuzugreifen.

 

Stereo-Modus:

  • Mono: Es werden keine Stereoskop-Bilder gerendert.
  • Parallel: Beide Kameras werden mit parallelen Blickachsen angeordnet.
  • Vorspur: Die Blickachsen der beiden Kameras kreuzen sich. Der Schnittpunkt kann mithilfe der Brennweite definiert werden.

Der Hauptunterschied zwischen den beiden Stereomodi liegt in der Definition der Null-Parallaxe, d. h. dem Abstand von der Kamera, in dem keine Parallaxe erzeugt wird. Anmerkung: Parallaxe ist der erkennbare Versatz eines Objekt bei Betrachtung von zwei verschiedenen Punkten aus.

  • Bei Auswahl von Vorspur wird die Null-Parallaxe mithilfe der Brennweiteneinstellung definiert und kann später nicht geändert werden.
  • Wenn Parallel ausgewählt wird, ist die Null-Parallaxe unendlich und kann später geändert werden (durch Verschieben der linken und rechten Perspektive).

 

Stereo-Layout:

Definieren Sie, wie die beiden Stereobilder angeordnet werden sollen, oder welches (links oder rechts) allein gerendert werden soll.

 

Augenabstand:

Dieser Wert legt den Abstand zwischen den beiden Kameras/Augen fest. Der Standardabstand von 6,5 cm entspricht dem durchschnittlichen Abstand zwischen den menschlichen Augen.

 

Abstand Auge zu Hals:

Je nachdem, welches Zielmodell gerendert wird, können Sie den horizontalen Abstand vom Hals zu den Augen definieren (siehe Bild oben). Wenn der Abstand Auge zu Hals auf 0 gesetzt wird, liegt der Drehpunkt der Kamera nicht mehr in der Mitte zwischen den beiden Kameras.

 

Brennweite:

Wenn der Stereomodus auf Vorspur eingestellt ist, können Sie mit dieser Einstellung festlegen, wo die Null-Parallaxe liegen soll. Objekte, die vor diesem Punkt und in Blickrichtung der Kamera liegen, ragen aus dem Bildschirm zum Betrachter hin heraus; Objekte hinter diesem Punkt „sinken“ in den Bildschirm hinein.

 

Glättung oberer Pol/Glättung unterer Pol:

Aus technischen Gründen kann ein stereoskopes Bild um die Pole herum nicht korrekt gerendert werden. Um unerwünschte Artefakte zu vermeiden, kann der Stereoeffekt in diesen Bereichen allmählich abgeschwächt werden. In den meisten Fällen lässt sich dies problemlos erreichen, da die visuell wichtigen Elemente hauptsächlich horizontal um die Kamera herum liegen (und nicht vertikal darüber oder darunter).

 

Glättungsarten:

Die Glättung mit einem definierten Glättungswinkel erfolgt vom Anfang bis zum Pol hin mit einer der folgenden beiden Methoden:

  • Linear: Die Glättung erfolgt mit linear zunehmender Stärke, d. h. eine abrupte Umsetzung
  • Exponentiell: Die Glättung erfolgt mit exponentiell zunehmender Stärke, d. h. eine allmähliche Umsetzung.
  • Verwenden Sie die Einstellungen für Oberer/unterer Pol für die entsprechenden Optionen.

Optionen Stereo-Kamera (nicht-sphärisch):

Wenn Sie die sphärische Kamera nicht verwenden, sind die folgenden Stereo-Renderingoptionen verfügbar:

 

Modus:

  • Mono: Dies entspricht dem normalen Kameramodus ohne Stereoskopie.
  • Symmetrisch: Verwenden Sie diesen Modus zum Rendern normaler Stereoskop-Bilder. Es wird von einer Doppelkamera ausgegangen, und jeder Kamera wird die Hälfte des definierten Augenabstands-Werts (entsprechend links und rechts) zugewiesen. Je nach den definierten Parametern werden beide Kameras wie folgt entlang der Objekt-X-Achse der Kamera positioniert:
  • Links: Die linke Kamera ist auf 0 eingestellt, die rechte auf + Augenabstand
  • Rechts: Die linke Kamera ist auf - Augenabstand eingestellt, die rechte auf 0.

 

Augenabstand:

Dieser Wert legt den Abstand zwischen dem linken und dem rechten Auge fest. Der Standardwert von 6,5 cm entspricht dem durchschnittlichen Abstand zwischen den menschlichen Augen. Normalerweise sollte dieser Wert so klein wie möglich sein. Höhere Werte erzeugen eine entsprechend stärkere räumliche Wirkung, sind jedoch für den Betrachter anstrengender.

Ausnahme: Wenn eine Szene wie beispielsweise eine Landschaft weit weg von der Kamera dargestellt wird.

 

Platzierung:

Es stehen zwar verschiedene Optionen zur Verfügung, die meisten wurden jedoch nur aus Gründen der Kompatibilität implementiert. Für stereoskopische Doppelbilder sollten Sie (ausser bei besonderen Umständen) die Platzierung auf Abseits der Achse stellen.

  • Parallel: Dies ist die einfachste stereoskopische Kameraanordnung. Beide Kameras werden parallel zueinander positioniert (die Bildachsen sind ebenfalls parallel). Stereoskop-Bilder mit dieser Anordnung zeigen nur Objekte, die vor der Projektionsebene liegen. Die Null-Ebene kann daher durch Ändern des Null-Parallaxenwerts NICHT verschoben werden. Dadurch unterscheidet sich dieser Modus von den frei folgenden Modi.
  • Abseits der Achse: Im Wesentlichen die gleiche Kamera-Anordnung wie Parallel, aber mit einem Versatz, das bedeutet, dass die Bildachsen nicht mehr parallel sind, sondern sich schneiden. Die Null-Parallaxe liegt an diesem Schnittpunkt (siehe nächste Einstellung, Null-Parallaxe). Objekte können so dargestellt werden, dass sie räumlich vor oder hinter der Projektionsebene liegen (d. h. im oder vor dem Bildschirm). Tipp: Dieser Modus wird für stereoskopische Doppelbilder empfohlen, weil er mit dem breitesten Spektrum von Applikationen die besten Ergebnisse liefert.
  • Auf der Achse: Bei Auswahl dieses Modus werden beide Kameras gedreht, sodass sich ihre Z-Achsen mit der Null-Parallaxe schneiden. Dies entspricht ungefähr der Funktionsweise des menschlichen Auges, es wird jedoch zum Erstellen von Stereoskop-Bildern nicht empfohlen, weil es zu einer vertikalen Parallaxe führen kann. Dieser Modus wird auch als „Vorspur“ bezeichnet.
  • Radial: Dieser Modus ähnelt dem Modus Auf der Achse mit dem Unterschied, dass nicht beide Kameras auf der Z-Achse liegen, sondern auf einem Bogen (dessen Mittelpunkt im Schnittpunkt der Null-Parallaxen der beiden Kameras liegt).

 

Null-Parallaxe:

Die Null-Parallaxe ist eine virtuelle Ebene, die vertikal zum Kamera-Blickwinkel liegt und festlegt, wo die Projektionsebene liegt, d. h. die Ebene, die den Bildschirm in seiner Tiefe darstellt. Objekt, die in Richtung der Kamera vor dieser Ebene liegen, ragen räumlich aus dem Bildschirm zum Betrachter hin heraus; Objekte hinter dieser Ebene liegen „im“ Bildschirm.

 

Auto-Ebenen:

Wählen Sie einen Auto-Wert von 70 oder 90 aus, oder wählen Sie Manuell aus, um separate Werte für die linke und rechte Ebene eingeben zu können. Um auf der sicheren Seite zu sein, wählen Sie 90 aus und platzieren Sie alle sichtbaren Objekte in Richtung der Kamera und hinter dieser Ebene.

Stereo-Renderingoptionen:

Stereoskope Bilder berechnen:

Definieren Sie, wie die stereoskopen Bilder gerendert und gesichert werden sollen.

  • Kombiniertes Stereoskopie-Bild: Ein Stereoskopie-Bild wird nur mit den Sichten für das linke und rechte Auge und keinen weiteren Kanälen gerendert. Dies ist der Modus, mit dem Sie normalerweise das Rendering durchführen.

Im Gegensatz zu Stereoskopie-Techniken, die zwei Kanäle verwenden, ermöglichen Mehrkanal-Techniken ein Rendern mehrerer Kameraansichten, die dann mithilfe externer Applikationen als Kanäle (oder Streams) bearbeitet werden können. Mit auto-stereoskopischen Playback-Geräten können diese Bilder dann mit zwei aufeinander abgestimmten Kanälen angezeigt werden (diese können sich je nach dem Blickwinkel ändern).

  • Individuelle Kanäle: Je nach Anzahl der definierten Kanäle können verschiedene Kameraansichten gerendert werden. Kanal 1 ist immer die Perspektive des linken Auges und Kanal X immer die Perspektive des rechten Auges. Wenn Kanäle grösser als 2 eingestellt ist, werden zusätzliche Sichten zwischen diesen Positionen gerendert. Verwenden Sie diesen Modus, wenn Sie später im Picture Viewer oder mit einer externen Applikation ein Stereoskop-Bild erstellen wollen.
  • Individuelle Kanäle und Kombiniertes Bild: Zusätzlich zu den Sichten des linken und rechten Auges (plus ggf. einer beliebigen Anzahl von Kamera-Zwischensichten) wird ein Stereoskopie-Bild aus einer Kombination dieser Sichten erstellt.
  • Einzelkanal: Nur der mit dem Einzelkanal-Wert definierte Kanal wird berechnet. Dieser Modus wird empfohlen, wenn Sie – aus welchem Grund auch immer – nur eine einzelne Kamerasicht rendern wollen.

Legen Sie fest, welcher Kanal gerendert werden soll. 1 rendert immer die Sicht des linken Auges. Der für Kanäle definierte Wert ist die Sicht des rechten Auges. Die Zwischenwerte repräsentieren die Kamera-Zwischensichten, wie hier beschrieben: siehe Platzierung.

 

Monobild:

Aktivieren Sie diese Option, wenn die normale Kameraansicht zusätzlich zu den stereoskopischen Sichten berechnet werden soll.

 

Stereo-Rendering-Modus:

  • Anaglyph: Dies ist die bekannteste Methode, die in Kinos seit den 50er Jahren verwendet wird. Die Farbinformationen eines Bilds werden mithilfe von 2-farbigen Brillen getrennt (früher Rot-Grün, heute meist Rot-Cyan). Vorteil: einfache und preisgünstige Brille. Nachteil: Der Farbbereich ist teilweise stark eingeschränkt. Verwenden Sie Optimiert.
  • Seite-an-Seite: Das linke und rechte Bild wird vertauscht und in eine normale Bildgrösse gestaucht. Manche Fernsehgeräte verwenden diese Technik für HD 3D, weil die Übertragungs-Bandbreite mit der HD-Bandbreite identisch ist. Das Endgerät muss in der Lage sein, diese Doppelbilder zu decodieren und sequenziell anzuzeigen (am gängigsten in Verbindung mit Shutterbrillen). Nachteil: reduzierte Auflösung, teure Technologie (spezielle Hardware erforderlich).
  • Interlaced: Diese Methode erfordert einen Monitor mit einem Polarisationsfilter und eine Brille mit polarisierten Gläsern. Da beide Bilder in einem einzigen Bild codiert sind (z. B. linkes Auge alle geraden Linien, rechtes Auge alle ungeraden Linien), wird die Auflösung halbiert. Vorteil: preisgünstige Brille, gute Farbreproduktion. Nachteil: spezieller Bildschirm erforderlich, reduzierte Auflösung.

 

Zusätzliche Parallaxe (Pixel):

Verschiebt die Bildhälften um den definierten Wert in Pixeln. Damit kann der stereoskopische Effekt verstärkt werden.

 

Links/Rechts vertauschen:

Wenn diese Option aktiviert ist, werden die rechten und linken Bildhälften vertauscht.

Det. Einst. - Optionen

Allgemeine Optionen:

Hier können Sie verschiedene Effekte, die in den Kanälen der Oberflächenmaterialien oder in den Lichtquellen-Einstellungen vorgenommen werden können, ein- bzw. ausgeschaltet werden. Lesen Sie die zugehörigen Kurzhilfen für mehr Informationen.

Schwellwert:

Mit dem Schwellwert kann die Renderzeit optimiert werden. Um das Bild zu berechnen, werden Berechnungsstrahlen ausgeschickt, welche durch transparente Objekte hindurch und von reflektierenden Objekten zurückgeworfen werden. Mit dem Schwellwert können die Berechnungsstrahlen ab bestimmten Helligkeitswerten gestoppt werden.

 

Beispiel: Haben Sie eine Milchglas-Brüstung mit einer Transparenz (Helligkeitswert im Transparenzkanal) von 14%, wird diese Brüstung nicht mehr transparent dargestellt, wenn der Schwellwert bei 15 liegt. Dasselbe gilt für die Helligkeit im Reflexions-Kanal. Viele Faktoren tragen zur Darstellung von Transparenzen und Reflexionen bei, was bei erhöhten Schwellwerteinstellungen zu unerwünschten Ergebnissen führen kann. Tipp: Wenn Ihre transparenten oder reflektiertenden Elemente nicht wunschgemäss dargestellt werden, reduzieren Sie den Schwellwert und versuchen Sie erneut!

 

 

Hinweis: Um mit Sicherheit alle Details der Szene zu berechnen, empfehlen wir für finale Renderings einen Schwellwert von 0-1 zu verwenden. Ansonsten kann es je nach Lichtsituation sein, dass Ihre transparenten und reflektierenden Objekte nicht wunschgemäss dargestellt werden. Die Renderzeit wird durch den höheren Schwellwert jedoch verlängert!

Strahl- und Reflexionstiefe:

Mit Strahltiefe ist die Anzahl an Lichtverfolgungen nach Reflexion an einer Oberfläche gemeint. Licht kann z. B. von einer Wand in den Bereich eines Schattens reflektiert werden oder sogar in einem Gang um eine Ecke leuchten. Je höher die Strahltiefe eingestellt ist, desto öfter kann ein Lichtstrahl von Objekten weiter reflektiert werden und somit auf immer neue Objekte treffen. Dabei wird nicht nur die Helligkeit des angestrahlten Objekts transportiert, sondern auch dessen Farbe. Ein roter Ball an einer weissen Wand kann also auf der Wand einen rötlichen Schimmer produzieren, da Licht, das von dem Ball in Richtung Wand abprallt, die Färbung des Balls angenommen hat.

 

Die Strahltiefe bestimmt  zudem, durch wie viele transparente Objekte (z. B. Transparenz bei Glas oder unsichtbare Oberflächenteile mit dem Alpha-Kanal) die Berechnungsstrahlen durchdringen können.

Für die Strahl-/Reflexionstiefe soll folgend ein Anschauungsbeispiel die Einstellungen erklären. Auf dem Foto rechts sehen Sie eine Szene mit einem Würfel und zwei Spiegeln. Wenn Sie am Kamera-Standpunkt stehen würden und in den Spiegel schauen, würde sich der Würfel darin unendlich viele Male spiegeln. Das Rendering würde nie fertig werden, weil nach jeder Spiegelung eine weitere berechnet werden müsste.

 

Deshalb haben Sie unter Strahl- und Reflexionstiefe die Möglichkeit, die Tiefe dieser Berechnungen einzugrenzen.

Wichtig:

  • Die Strahltiefe muss grösser sein als der Wert der Reflexionstiefe, sonst würden die Strahlen nicht so weit in die Szene berechnet, wie sie eigentlich reflektiert werden.
  • Der Schwellwert muss mindestens der prozentualen Reflexion entsprechen (gleiche Funktionsweise wie bei Transparenz). Bei einem Schwellwert von 51 würde ein 50% spiegelndes Objekt nicht als spiegelnd berechnet.

Globale Helligkeit:

Mit dieser Einstellung kann die Helligkeit aller Lichtquellen einer Szene global gesteuert werden. Bei 100% wird die Einstellung jeder einzelnen Lichquelle berücksichtigt. Bei 200% wird die Intensität verdoppelt und bei 50% halbiert, unabhängig von der Intensität der einzelnen Lichtquellen.

Alpha-Maskierung für Umgebung erstellen:

Ist die Option aktiv, wird während dem Rendern ein Alpha-Kanal des Typs Premultiplied berechnet.

Antialiasing:

Wichtig: Antialiasing wird nur im Standard-Renderer verwendet. Mit Antialiasing werden gezackte Kanten im Rendering vermieden. Dafür werden die einzelnen Pixel in Subpixel zerlegt. Anstelle nur einer Farbe für ein Pixel, werden mehrere Farbwerte berechnet. Die endgültige Farbe für das Pixel ergibt sich aus dessen Mittelwert.

 

Wählen Sie eine der folgenden Optionen aus:

Mehr Informationen zu Antialiasing finden Sie im Handbuch (Menü Hilfe / ArchiCAD Handbuch).

Gras:

Wenn Sie in den Oberflächenmaterialien den Kanal Gras verwenden, müssen Sie zwingend den Haken hier gesetzt haben, um das Gras im Rendering sichtbar zu machen.

 

Hinweis:

Gras rechnet im Standard-Renderer viel schneller, als im physikalischen Renderer. Je nach Distanz zur Kamera macht es keinen Sinn, das Gras so detailliert mit dem physikalischen Renderer zu rechnen. Wenn Sie trotzdem mit dem physikalischen Renderer rechnen, haben Sie in ArchiCAD 18+19 die Möglichkeit, die Schatten auszuschalten (Checkbox). Seit dem Update der RenderEngine in ArchiCAD 20 ist der Gras-Schatten nicht mehr separat ein-/ausschaltbar. Es gelten die allgemeinen Schatten-Einstellungen auch für das Gras. Jedoch ist die neue Engine auch mit eingeschaltetem Schatten deutlich schneller als noch in ArchiCAD 19.

 

Vergleichen Sie die Bilder unten. Bemerkenswert ist, dass beim physikalisch gerechneten Bild jeder Grashalm einen Schatten wirft und jeder Halm die Schatten der anderen auch empfängt.

Mit Gras können Sie sehr schöne Ergebnisse erzielen. Je nach Flächengrösse und verfügbarer Hardware dauert es jedoch seine Zeit. Doch es lohnt sich manchmal, diese zu investieren:

Hier definieren Sie, in welchem Format und mit welchen Ausmassen Sie das Bild schlussendlich ausgeben.

 

Wichtig:

Die Voreinstellung hier ist 800*600 Pixel. Das reicht, um eine Vorschau oder kleinere Zwischenschritte zu rechnen. Stellen Sie den definitiven Wert erst ein, bevor Sie das finale Rendering erstellen. Denn grössere Ausmasse gleich längere Rechenzeit!

 

Grösse:

Wählen Sie unter Eigene ein vordefiniertes Format aus (Bildschirm für eine digitale Ausgabe oder Drucken für eine Papier-Ausgabe), oder geben Sie die Masse manuell ein. Wählen Sie hierzu die Einheit Pixel, Zoll oder das metrische System (cm, mm).

 

Render-Schutzbereich:

Setzen Sie den Haken, um auf Ihrem Bildschirm im 3D-Fenster den Bereich anzuzeigen, welcher schlussendlich auch gerendert wird. Wir empfehlen, diesen Haken stets zu setzen, bevor Sie ein Rendering erstellen. Damit können Sie sehr einfach kontrollieren, dass beim Rechnen nichts abgeschnitten wird!

 

Auflösung:

Wenn Sie eine metrische Einheit, oder Zoll gewählt haben, können Sie hier die DPI (Dots per Inch) für eine hochauflösende Druckausgabe eingeben.