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IDC Supporteintrag gültig für:
Mac,
Win Win 64bit
AC18
,
AC19
,
AC20
,
AC21
ID-Nr. 1827
Dat. 17.03.17

Fragen zu Photorealistik-Einstellungen

Szenen - Welche der vordefinierten Szenen soll ich verwenden?

Der Ordner Photorealistik beinhaltet CineRender-Szenen und gliedert sich in Aussen und Innen. Dies macht Sinn aufgrund der unterschiedlichen Lichtverhältnisse.

 

Weiss-Modell-Renderings

Für abstraktere Szenen empfehlen wir diese Szenen aus dem Ordner Aussen bzw. Innen, weisses Modell:

  • Aussen/Innen, weisses Modell, schnell (physikalisch)
  • Aussen/Innen, weisses Modell, mittel (physikalisch)

Tageslicht-Renderings

Für konkrete Tageslicht-Renderings empfehlen wir eine dieser Szenen aus dem Ordner Aussen bzw. Innen, Tageslicht als Ausgangslage:

  • Aussen bzw. Innen Tageslicht, schnell (physikalisch)
    Ideal für erste Renderings, Renderzeit 100 %
  • Aussen bzw. Innen Tageslicht, mittel (physikalisch)
    Empfohlen sobald es um Materialien geht, Renderzeit ca. 300 %
Aussen, weisses Modell, schnell (physik.)
Aussen Tageslicht, schnell (physikalisch)
Aussen Tageslicht, mittel (physikalisch)

Tipp:

Falls Sie Anpassungen an den Szenen vornehmen, ändert sich der angezeigte Name auf Individuell. Es empfiehlt sich, die geänderte Szene unter einem sinnvollen Namen abzuspeichern.

Weisses Modell - Welche Vorzüge bietet mir diese Render-Einstellung?

Weisses Modell

Als Besonderheit bleibt noch zu nennen, dass die Funktion Weisses Modell nur in ArchiCAD zur Verfügung steht, nicht in Cinema4D.

 

Lesen Sie in den verlinkten Kurzhilfen, wie sich weisse Modelle mit der Skizzen-Engine kombinieren lassen bzw. wie Sie Transparenzen verhindern können.

Aussen, weisses Modell, schnell (physik.)
Aussen, Karton, sepia, schnell (physik.)
Kombination aus Weisses Modell + Skizze

Helligkeit - Mein Rendering ist zu hell/zu dunkel. Was kann ich tun?

Grundsätzlich gibt es zahlreiche Möglichkeiten, die Helligkeit Ihres Renderings zu beeinflussen. Im Folgenden werden einige Parameter beschrieben, die sich auf die Helligkeit auswirken. Experimentieren Sie mit einer oder mehrerer dieser Einstellungen.

Sonnenintensität

Einfache Einstellungen - Sonnenlicht
Detaillierte Einstellungen - Sonnenlicht

Geeignet zur Anpassung von Aussenrenderings

Eine sehr einfache Möglichkeit ist das Anpassen der Sonnenintensität. Dies kann in den einfachen oder detaillierten Render-Einstellungen erfolgen.

Globale Helligkeit

Globale Helligkeit

Geeignet zur Anpassung aller Renderings

Mit dieser Einstellung kann die globale Helligkeit für alle Lichtquellen in der Szene zugleich festgelegt werden. Bei einer Einstellung von 100% wird die für jede einzelne Lichtquelle festgelegte Intensität verwendet. Bei einer Einstellung von 50% wird die Intensität jeder Lichtquelle proportional halbiert und bei 200% entsprechend verdoppelt.

Globale Helligkeit 100
Globale Helligkeit 150
Globale Helligkeit 200

Gamma

Gamma

Geeignet zur Anpassung aller Renderings

Der Gammawert wirkt sich auf die indirekte GI (Globale Beleuchtung) aus. Mit Gammawerten wird der Verlauf der Helligkeit vom Dunkelsten (Schwarz) zum Hellsten (Weiss) definiert. Mit dem Gammawert können relativ dunkle Renderings. Hohe Gammawerte verringern jedoch schnell den Kontrast und lassen das Bild insgesamt "flacher" erscheinen. Werte zwischen 1 und 3 haben sich als am effektivsten erwiesen, in manchen Fällen können aber auch höhere Werte erforderlich sein. Bei Werten unter 1 wird das Bild abgedunkelt und bei Werten über 1 aufgehellt.

Gamma 1
Gamma 3
Gamma 10

Strahltiefe

Strahltiefe

Geeignet zur Anpassung von Innenrenderings

Allgemein kann gesagt werden, dass ein höherer Wert für die Strahl-/Reflexionstiefe das Rendering heller macht. Dies ist besonders im Innenbereich relevant, weil Strahlen hier meist schneller auf Oberflächen treffen.

 

Mit Strahltiefe ist die Anzahl an Lichtverfolgungen nach Reflexion an einer Oberfläche gemeint. Licht kann z. B. von einer Wand in den Bereich eines Schattens reflektiert werden oder sogar in einem Gang um eine Ecke leuchten. Je höher die Strahltiefe eingestellt ist, desto öfter kann ein Lichtstrahl von Objekten weiter reflektiert werden und somit auf immer neue Objekte treffen. Dabei wird nicht nur die Helligkeit des angestrahlten Objekts transportiert, sondern auch dessen Farbe. Ein roter Ball an einer weissen Wand kann also auf der Wand einen rötlichen Schimmer produzieren, da Licht, das von dem Ball in Richtung Wand abprallt, die Färbung des Balls angenommen hat. Beachten Sie, dass das Licht nach einer Reflexion nicht an Intensität verliert, so dass bei zu hoher Strahltiefe Überbelichtungen auftreten können.

 

Die Strahltiefe bestimmt  zudem, in wie viele transparente Objekte, oder mithilfe des Alpha-Kanals unsichtbar gemachte Bereiche, der Renderer eindringen kann. Je niedriger sie festgelegt ist, desto kleiner ist die Anzahl der Objekte, die durchsichtig erscheinen. Bereiche, in die nicht eingedrungen werden kann, werden schwarz gerendert. Je höher der Wert für die Strahltiefe ist, desto weiter werden die Strahlen zu Renderzwecken in die Szene hinein verfolgt. Bei einer Strahltiefe von 1 werden die Berechnungen beendet, sobald sein Strahl auf etwas in der Szene trifft. Transparenzen und Alpha-Bereiche sind daher nicht sichtbar. Bei einem Wert von 2 wird nach dem Auftreffen eines Strahls auf eine Oberfläche ein zweiter Strahl für die Transparenz berechnet.

 

In den schnellen Standard-Renderingszenen ist die Strahltiefe 3 voreingestellt, in den mittleren Szenen Strahltiefe 6.

Farb-Mapping

Farb-Mapping

Geeignet zur Anpassung von Renderings mit geringer Strahltiefe

Ein mit Globaler Beleuchtung (und niedriger Strahltiefe) gerendertes Bild ist in manchen Bereichen sehr hell und in anderen sehr dunkel. Durch eine ausgeglichene Verteilung von Farbe und Helligkeit kann die Beleuchtung gleichmässiger gestaltet werden. Eine Möglichkeit ist das Bearbeiten der internen Renderinterpretation über das Farb-Mapping.

 

Als allgemeine Regel gilt: Die Optionen Exponentiell und HSV Modell sollten aktiviert bleiben. Verwenden Sie die Multiplikationsoptionen, um Ihr Bild abzustimmen.

 

Exponentiell:
Empfohlene Einstellung: An.

Die Farbstreuung wird exponentiell und nicht linear gesteuert.

 

HSV Modell:

Empfohlene Einstellung: An.

Ist diese Option aktiviert, werden die Farben des HSV Modells (Hue, Saturation, Value oder auch Farbton, Sättigung, Wert) umgewandelt und nur die V-Komponente (Helligkeit) wird beeinflusst. Die Farben bleiben dabei identisch. Ein dunkles Blau wird beispielsweise nicht zu Violett.

 

Hintergrund beeinflussen:

Hiermit können Sie festlegen, ob sich das Farb-Mapping auf den Hintergrund auswirken soll (sofern einer verwendet wird, z. B. mit der Option Himmel oder Hintergrund).

Vergleichen Sie die Beispielbilder: Beim 2. Bild ist die Einstellung Aus, beim 3. Bild An.

 

Dunkel multiplizieren / Hell multiplizieren:

Mit diesen Einstellungen können Sie dunkle und helle Farben verstärken oder abschwächen.

Vergleichen Sie die Beispielbilder. Die jeweiligen Werte für Dunkel und Hell finden Sie im Bildtitel.

Ausgangslage: Dunkel=1 Hell=1
Dunkel=2 Hell=1 Hintergrund=Aus
Dunkel=1 Hell=0.75 Hintergrund=An

Farbkorrektur - Wie verändere ich Farbtemperatur, Kontrast, Sättigung, etc.?

Im Folgenden werden einige Möglichkeiten aufgelistet, die zu Farbton-Veränderungen führen:

Weissabgleich

Photorealistik-Einstellungen

Der Weissabgleich ist eine Einstellung aus der Fotografie, welche das Ziel hat, ein Bild mit der korrekten Farbtemperatur darzustellen. Während das menschliche Auge diese "Einstellung" automatisch macht, kann und muss man bei Bildern teilweise nachhelfen.

 

Folglich finden Sie die Einstellung auch in der Physikalischen Kamera. In der Photorealistik-Einstellung setzen Sie den Haken Detaillierte Einstellungen und gehen dann zu Physikalischen Renderer benutzen / Physikalische Kamera / Weissabgleich.

Der Wert der Farbtemperatur wird in Kelvin angegeben. Dabei gilt: Je höher die Temperatur, desto wärmer das Bild. Folgende Tabelle sollte helfen, die korrekte Temperatur für Ihr Bild zu finden. Möchten Sie die Temperatur abweichend von den Presets einstellen, wählen Sie Individuell.

 

KerzeWolframLeuchtstoff

Blitz

TageslichtBewölktSchatten
2000 K3000 K4500 K5500 K6500 K7500 K9000 K

 

 

Praxisbeispiel:

Im folgenden Beispiel sollte eine wärmere Abendstimmung erzeugt werden. Der Weissabgleich wurde dazu um 1000 K erhöht.

Tageslicht (6500 K)
Bewölkt (7500 K)

Farbkorrektur

Photorealistik-Einstellungen

Mit dieser Einstellung lassen sich klassische Bildbearbeitungen erzeugen, welche dem Bild nachträglich hinzugefügt werden. Sie finden die Einstellung in der Detaillierten Einstellung unter Effekte / Farbkorrektur.

 

Definieren Sie hier:

  • Sättigung
  • Helligkeit
  • Kontrast
  • Belichtung usw.

Praxisbeispiel:

Im folgenden Beispiel sollten die Farben etwas kräftiger dargestellt werden. Dazu wurde der Kontrast um 15 erhöht:

Keine Farbkorrekturen
Kontrast: 15

Scharfzeichnungsfilter - Wo finde ich diesen Effekt in der CineRender-Engine?

Scharfzeichnungsfilter

Ja, Sie können bereits in CineRender mit dem Scharfzeichnungsfilter arbeiten. Mit diesem Filter werden Übergänge im Bild hervorgehoben. Dadurch werden die Kanten verstärkt. Mit der Stärke können Sie den Effekt des Scharfzeichnungsfilters verstärken oder abschwächen. Beachten Sie, dass der Scharfzeichnungsfilter einen nachträglichen Effekt darstellt, der erst ganz am Ende dem Rendering hinzugefügt wird.

Scharfzeichnung Aus
Scharfzeichnung 50 %
Scharfzeichnung 100 %

Rendering-Dauer - Welche Einstellungen beeinflussen die Renderzeit erheblich?

Einfache Einstellung - Qualität
Detaillierte Einst. - Qualität
Schattentiefe
Allgemeine Optionen
Ausgabegrösse des Renderings
Material mit grosser Bild-Textur
Kontextmenü

Einfache Einstellungen / Qualität

  • Sie steuert im Hintergrund in den detaillierten Einstellungen die Genauigkeit der Globalen Beleuchtungs-Einstellung, s. 2. Screenshots.

 

Detaillierte Einstellungen / Schattenwurf

  • Schattentiefe: höherer Wert = längere Rechenzeit

 

Detaillierte Einstellungen / Allgemeine Optionen

  • Schwellwert: niedrigerer Wert = längere Rechenzeit
  • Strahltiefe: höherer Wert = längere Rechenzeit
  • Reflexionstiefe: höherer Wert = längere Rechenzeit

 

Grösse in Pixel

  • Wählen Sie die Ausgabegrösse nur so gross, wie nötig. Ein Bild das z. B. nur am Bildschirm angezeigt werden soll, kann tendenziell mit weniger Pixel gerechnet werden als ein Bild, das später ausgedruckt werden soll.

Texturen

  • Wenn Sie grosse Bilddateien in den Materialeinstellungen verwenden, so dauert auch das Rendering länger.

 

Tipp:
Arbeiten Sie während der Probephase mit Teilrenderings indem Sie vorgängig einen Markierungsrahmen setzen und nur diesen berechnen lassen. Verwenden Sie dazu aus dem Kontextmenü den Befehl 3D / Markierungsrahmenbereich rendern und beschneiden.

Hintergrund - Worauf muss ich bei der Verwendung eigener Hintergrund-Bilder achten?

Physikalischer Himmel sichtbar
Physikalischer Himmel unsichtbar

Tipp:

Sobald Sie in den Photorealistik-Einstellungen ein Hintergrundbild definiert haben, können Sie dieses auch im 3D-Fenster anzeigen lassen. Gehen Sie dazu ins Menü 3D / 3D-Fenster-Einstellungen und definieren Sie bei Hintergrundfarbe Wie Photorealistik.

Himmel - Wie erstelle ich einen passenden Himmel für mein Aussen-Rendering?

Wetter-Voreinstellungen

Falls Sie kein eigenes Hintergrundbild verwenden möchten, empfehlen wir Ihnen die Verwendung des physikalischen Himmels. Dieser erzeugt automatisch einen realistischen Himmel in Abhängigkeit von einem bestimmten Ort / Datum / Uhrzeit.

 

Tipp:

Verwenden Sie eine der vordefinierten Wetter-Voreinstellungen und passen Sie diese ggf. an indem Sie z. B. die Uhrzeit verändern.

Wettervoreinstellung Teilweise Bewölkt
Wettervoreinstellung Mittag
Wettervoreinst. Wintersonnenuntergang

Fragen zu Oberflächenmaterialien

Matteffekt - Was ist zu beachten, damit er im Rendering sichtbar wird?

Photorealistik-Einstellungen

In Realität reflektiert jede Oberfläche Teile des auftreffenden Lichts. Mit dem Matteffekt können raue Reflexionen erzeugt werden, welche auf vielen Materialen weniger oder stärker ausgeprägt vorkommen. Einige Beispiele:

  • Parkettböden (je nach Oberflächenbehandlung)
  • Lackierte Oberflächen (Fensterrähmen, Tischplatten)
  • Bestimmte metallische Oberflächen
  • Kunststoffe
  • ...und viele weitere.

Sie finden die Einstellung des Matteffekts im Oberflächenmaterial unter Reflexion / Layer 2 / Breite/Rauigkeit.
Wichtig:
Der Matteffekt ist ein rechenintensiver Prozess und verlangsamt das Rendering.

 

 

Hinweis: Der Matteffekt muss in der Photorealistik-Einstellung separat eingeschaltet werden. Prüfen Sie die Einstellung vor dem Rendern unter Detaillierte Einstellungen / Optionen / Allgemeine Optionen / Matteffekt.

 

 

Praxisbeispiel:

Im folgenden Beispiel sehen Sie einen Parkettboden ohne Matteffekt, was nicht sehr realistisch ausschaut. Im zweiten Bild wurde der Wert Breite/Rauigkeit auf 20 gesetzt.

Matteffekt: Aus
Breite/Rauhigkeit (Parkett): 20%; Matteffekt: An

Alphakanal - Was ist das? Wie funktioniert er?

Mit dem Alphakanal können bestimmte Teile einer Textur transparent gemacht oder ausgeblendet werden. Verwenden Sie dazu eine schwarz/weiss- oder graustufen-Textur. Dabei gilt:

  • Weiss: Bleibt bestehen
  • Grau: Wird transparent (je dunkler desto transparenter)
  • Schwarz: Wird ausgeblendet

Folglich ein Beispiel:

Grundmaterial
Alpha-Textur (Bild)
Resultat: Grundmaterial mit Alpha-Kanal

Das oben sichtbare Beispiel beinhaltet eine Bild-Textur. Die Folge ist: Die Grösse der Textur ist auf die Pixel-Masse des Bildes beschränkt und wiederholt sich folglich. Dadurch entsteht die sichtbare Kachelung.

 

Hinweis: Statt einer Bildtextur, welche bezüglich Grösse und Wiederholungen immer eingeschränkt ist, verwenden Sie besser einen Shader. Mit Shadern haben Sie weder mit der Grösse noch mit Kachelungen ein Problem.
Oberflächenmaterial-Einstellungen

Sie finden die Shader wenn Sie unter Textur ins Popup-Menü gehen. Statt einem Bild wählen Sie hier beispielsweise Prozedural / Fliesen. Der Fliesenshader bietet nahezu grenzenlose Formen und Einstellungen. Für das unten sichtbare Bild wurde folgendermassen vorgegangen:

  • Fugen-/Kachelfarbe: Weiss/Schwarz
  • Textur: Prozedural / Fliesen
  • Muster: Zufall
  • Fugenstärke/Abrundung: 30/0
  • Globale Grösse: 150%
Metallgeländer mit Alpha-Kanal, Fliesen mit Zufallsmuster (s. oben)

Filter-Shader - Ich möchte die Textur eines Materials verändern. Wie mache ich das?

Kaustik - Ich möchte Wasser rendern. Was ist zu beachten?

Reflexion und Glanz - Wie stelle ich die Spiegelungsstärke ein?

Layer 1
Layer 2

Der Reflexionskanal besteht aus 2 unterschiedlichen Layern, welche beide eine Reflexion auf der Oberfläche erzeugen. Es gibt bei der Verwendung dieses Kanals jedoch einige Dinge zu beachten:

  • Layer 1: Das ist der Glanz. Beim Glanz-Layer werden reale Lichtquellen reflektiert, jedoch ohne dabei Rücksicht auf Form und Intensität zu nehmen. Das Glanzlicht ist somit eine nicht realistische Reflexion, welche dafür relativ schnell berechnet wird.
  • Layer 2: Ist der Reflexions-Kanal. Dieser erzeugt eine reale Reflektion der Umgebung. Das dauert somit etwas länger für die Berechnung, hat dafür aber sehr realistische Ergebnisse zur Folge.

Reflexionsstärke

Die Stärke der Reflexion stellt sich aus mehreren Parametern zusammen, welche für ein optimales Ergebnis alle beachtet werden müssen.

Globale Reflexionshelligkeit:

Globale Einstellungen

Die globale Reflexionshelligkeit steuert die Stärke des gesamten Reflexions-Kanals. Das bedeutet, Sie können hier Glanz- und Reflexionsstärke gemeinsam steuern, ohne die Einstellungen im jeweiligen Layer aufrufen zu müssen.

 

Die Globale Spiegelungshelligkeit verändert die Helligkeit der gespiegelten Fläche.

Reflexionsstärke (im Layer):

Reflexionsstärke

Um die Reflexionsstärke der einzelnen Layer separat zu steuern, verwenden Sie den Regler Reflexionsstärke:

  • Ein Wert von 0% erzeugt keine Spiegelung.
  • Ein Wert von 100% erzeugt eine Spiegelung, wie sie in einem Spiegelglas vorkommt.
  • Hinweis: Für ein möglichst schnelles und physikalisch richtiges Ergebnis verwenden Sie den Typ Beckmann, verfügbar ab ArchiCAD 20. Die restlichen Typen stehen nur aus Kompatibilitätsgründen für ältere Dateien zur Verfügung.

Tipp: Die Reflexionsstärke kann, wenn benötigt, den Wert von 100% übersteigen. Dies kann nützlich sein, wenn Sie eine starke Spiegelung auf einer transparenten Oberfläche (z. B. einem Glas) erzeugen möchten.

Reflexionsstärke Glas: 100%
Reflexionsstärke Glas: 400%

Layerfarbe:

Layerfarbe aufrufen
Helligkeitseinstellung
Farbdefinition

Der dritte Punkt, welcher einen grossen Einfluss auf die Reflexionsstärke hat, ist die Layerfarbe. Hier ist der Schwarz-/Weissanteil des Layers massgebend:

  • Ist die Layerfarbe schwarz, wird keine Reflexion berechnet,
  • ist sie weiss, wird die volle Reflexion berechnet.
  • Eine Farbe kann verwendet werden, um beispielsweise farbige Metalloberflächen zu erzeugen. Dabei wird die Reflexion farbig und entsprechend den Grauwerten abgeschwächt.
  • Öffnen Sie die Einstellung für die Layerfarbe, indem Sie den Layer aufklappen.
  • Verwenden Sie die Einstellungen Farbe und/oder Helligkeit, um einen geeigneten Wert für die Reflexionsstärke zu finden.
Empfehlung: Verwenden Sie für die Layerfarbe in Standardsituationen immer weiss (RGB 255,255,255) und Helligkeit 100%. Definieren Sie dann die Reflexionsstärke gemäss obigen Einstellungen. Bringen Sie die Reflexionsstärke mit obigen Werten nicht so hin, wie Sie möchten, könnte der Grund bei der Layerfarbe liegen!

Breite/Rauhigkeit

Profitipp: In der Realität reflektieren alle Oberflächen. Gewisse mehr, andere weniger. Einige reflektieren glänzend (Gläser, bestimmte Metalle), die meisten reflektieren jedoch matt. Für ein extrem realistisches Rendering sollte somit für fast jede Oberfläche eine Reflexion verwendet werden.

 

  • Um matte Reflexionen zu erzeugen, verwenden Sie den Regler Breite/Rauhigkeit.
  • Je höher der Wert, desto matter wird die Reflexion.

 Weitere Informationen dazu finden Sie im Kapitel Fragen zu Oberflächenmaterialien / Matteffekt.

 

 

Verschiedene Breite/Rauhigkeits-Werte

Teilweise Reflexion mit Textur

Schwarz/weiss Textur

Mit einer Schwarz/weiss- oder Graustufentextur kann auch die Reflexion so angewendet werden, dass diese nur teilweise auftritt. Das beste Anschauungsbeispiel dafür ist das Schachbrett:

  • Wählen Sie gleich unter Reflexionsstärke die Textur: Prozedural / Schachbrett.
  • Die weissen Bereiche der Textur reflektieren gem. Einstellung des Kanals,
  • schwarze Bereiche reflektieren nicht.

Dies kann angewendet werden, wenn beispielsweise eine fleckige Reflexion erzeugt werden soll. Im Beispielbild unten wurde eine schwarz/weiss Textur eingesetzt mit dem Effekt, dass die Steine nicht reflektieren.

Rendering mit s/w-Textur
s/w-Textur

Tipp: Teilweise Rauhigkeit:

Dasselbe kann auch für die Rauhigkeit gemacht werden:

  • Laden Sie hierfür eine Textur oder einen Shader, indem Sie unter Breite/Rauhigkeit auf Textur klicken.
  • Das Resultat ist, dass die Rauhigkeit nur auf die weissen Bereiche der Textur angewandt wird, während die schwarzen Bereiche die Reflexion ohne Matteffekt zeigen.
Textur unter Breite/Rauhigkeit
Boden mit teilweiser Rauhigkeit, ergibt den Effekt eines frisch
gewaschenen, trocknenden Bodens.

Schwellwert

Photorealistik-Einstellungen

Um alle Reflexionen und Transparenzen gemäss Einstellung zu rendern, beachten Sie in den Photorealistik-Einstellungen folgende Werte:

  • Schwellwert: Definiert, ab welcher Stärke Reflexionen und Transparenzen gerechnet werden. Ein 20% spiegelndes Material wird bei Schwellwert 21 nicht als spiegelnd dargestellt! Empfehlung: Verwenden Sie tiefe Werte (zw. 0-1) für ein finales Rendering.
  • Reflexionstiefe: Legt fest, wie oft eine Reflexion berechnet wird. Bei zwei gegenüberliegenden Spiegeln, welche sich unendlich oft spiegeln, würde ein Rendering unendlich lange dauern! Deshalb kann dieser Wert hier beschränkt werden.

Objekte / Texturen - Wo findet man Möbel, Bäume, Menschen und Texturen?

Bitmap-Menschen bei verschiedenen Sonnenpositionen

9.00 Uhr - realistischer Schatten
11.00 Uhr - realistischer Schatten
13.00 Uhr - Schatten wird zum Strich

Nachbargebäude - Welche Möglichkeiten gibt es um Nachbarbebauungen darzustellen?

Möglichkeit 1: Eigenes Material erstellen
Möglichkeit 2: Foto als Bitmap-Objekt

Im Folgenden werden zwei Vorgehensweisen beschrieben um Fotos von Nachbargebäuden in Ihr Rendering einzufügen. Welche in Ihrem Fall die bessere ist, hängt in erster Linie von dem Gebäudefoto selbst ab:

  • Möglichkeit 1: Eigenes Material erstellen
    Wenn Sie eine Frontal-Ansicht der umgebenden Gebäude zur Verfügung haben, empfiehlt es sich, das Gebäude zu modellieren (z. B. als Morph), dann ein neues Material mit dem Gebäudefoto zu erstellen und dieses schliesslich dem Nachbargebäude zuzuweisen.
  • Möglichkeit 2: Gebäude als Bitmap-Element platzieren
    Falls das Foto des Nachbargebäudes bereits in der korrekten Perspektive vorliegt, können Sie es alternativ als Bitmap-Element einsetzen. Dies funktioniert ähnlich wie das Platzieren von Bitmap-Bäumen oder -Menschen.

Möglichkeit 1: Eigenes Material erstellen

Neues Material erstellen
Farbkanal: Textur Bild wählen
Farbkanal: Bild auswählen
Grösse bestimmen / Bildproportionen
Neues Material zuweisen
Ergebnis: Morph mit neuem Material

Empfohlene Vorgehensweise wenn Frontal-Foto vorliegt

  • Modellieren Sie das Nachbargebäude,  z. B. als Morph.
  • Gehen Sie ins Menü Verwaltung / Oberflächenmaterialien... und wählen Sie ein neutrales Material aus, z. B. Farbe, hochweiss.
  • Duplizieren Sie dieses Material und vergeben Sie einen sinnvollen Namen, z. B. Nachbarfassade
  • Wählen Sie in den CineRender-Einstellungen den Kanal Farbe und achten Sie darauf, dass im rechten Teilfenster bei Textur Bild ausgewählt ist. Wählen Sie Ihr Gebäudefoto aus. Es wird anschliessend auf der Vorschau-Kugel angezeigt.
    Hinweis:
    Alternativ können Sie das Bild auf einem Filter-Shader platzieren. Dies hat den Vorteil, dass das Bild  nachträglich direkt in den Material-Einstellungen verändert werden kann, z. B. Sättigung ändern etc. Zum Vorgehen siehe auch  Farbe/Helligkeit von Oberflächenmaterialien ändern
  • Wechseln Sie nun in den Kanal Grösse und nehmen Sie die folgenden Anpassungen in der beschriebenen Reihenfolge vor:

    • Bildproportionen nutzen: Wählen Sie hier Ihr Bild aus
    • Proportionen sperren: Haken setzen
    • Horizontale / Vertikale Grösse: Hier die Realmasse des Fotos eingeben

  • Damit das Material nicht nur im Rendering sondern auch im 3D-Fenster sichtbar ist, klicken Sie unten links auf Einstellungen anpassen... und wählen Interne Einstellungen aktualisieren (von CineRender).
    Hinweis:
    Dies funktioniert nur, wenn das Bild direkt im Farbkanal liegt und nicht via Shader platziert wurde.
  • Bestätigen Sie mit OK. Das Material ist erstellt.
  • Kontrollieren Sie den Ursprungspunkt des Materials im 3D-Fenster und passen diesen ggf. über das Menü Ändern / 3D-Textur ausrichten / Ursprung bestimmen an.
  • Aktivieren Sie Ihr Nachbargebäude (z. B. den Morph) und weisen Sie ihm das neue Material zu.
Gebäude als "Laubbaum"
Platziertes Bibliothekselement "Laubbaum"

Reflektierende Oberflächen (Metalle, Gläser mit Fresnel)

Mit dem Fresnelshader erzeugen Sie physikalisch realistische Reflexionen, welche sich je nach Winkel zur Oberfläche unterschiedlich verhalten. Vorzugsweise werden Fresnel-Shader für Metalle, Gläser und Wasser verwendet.

 

Rechts im Beispiel ein Material mit dem Fresnel-Shader Gold.

Farb-Einstellungen:

Materialeinstellung "Farbe"

Verwenden Sie die bereits definierten Voreinstellungen, um mit wenigen Schritten extrem realistische Oberflächen zu erzeugen:

  • Bearbeiten Sie ein bestehendes Material oder erstellen Sie ein neues. Empfehlung: Verwenden Sie als Grundlage ein Farb-Material, z. B. Farbe, weiss.
  • Unter Farbe definieren Sie die Farbe weiss und steuern Sie die Helligkeit. Tipp: Die Farbe mischt sich mit der Reflexion.

Reflexions-Einstellungen:

Materialeinstellung "Reflexion"

Als nächstes definieren Sie den Fresnel-Shader:

  • Setzen Sie den Haken bei Reflexion und öffnen Sie den Layer 2 / Layer Fresnel.
  • Im obersten Menü Fresnel wählen Sie Leiter => für metallische Effekte oder Dielektrisch => für nicht-metallische Materialien (Glas, Wasser).

Unter Voreinstellungen sind die Effekte für verschiedene Materialien vordefiniert. Die Brechungs- und Absorbtionswerte werden entsprechend der Einstellung automatisch angepasst.

  • Wählen Sie eine Voreinstellung des gewählten Fresnels (Leiter oder Dielektrisch).
  • Bestätigen Sie mit OK, um das neue Material in einem Rendering zu verwenden.
Beispiel: Lampe mit Fresnelshader "Chrom". Gerendert in ArchiCAD 20.

Geschnittenes Gebäude visualisieren

Rendering ohne Sonnenschatten

Für die Darstellung von einem offenen Gebäude eignet sich die Visualisierung aufgrund der realistischen Darstellung von Oberflächen und Licht besonders gut. Dabei kann das Innenleben einer Wohnung oder eines Geschosses gezeigt werden, ohne auf die Aussenmaterialisierung oder die Umgebung verzichten zu müssen.

Problem: Sonnenschatten

Rendering mit Sonnenschatten

Das Problem dieses Vorhabens ist der realistische Sonnenschatten, welcher sich im Innenraum abzeichnet, sobald das Gebäude geschnitten gerendert wird. Siehe Bild rechts. Gewünscht ist eine Ansicht wie oben, ohne direkten Sonnenschatten der abgeschnittenen Wände.

Lösung: Transparentes Material, das Schatten wirft

Die Lösung ist eine Decke über den offenen Raum zu legen, welche transparent ist aber trotzdem einen Schatten wirft. Gehen Sie folgendermassen vor, um die Decke zu erstellen:

Material erstellen:

Transparenz Einstellung

Erstellen Sie als erster Schritt ein neues Material im Menü Verwaltung / Oberflächenmaterialien.

  1. Als Grundlage wählen Sie der Einfachheit halber eine Farbe. Zum Beispiel Farbe, weiss.
  2. Klicken Sie auf Neu (Duplizieren) und vergeben Sie einen Namen.
  3. Deaktivieren Sie alle Oberflächenkanäle (Häklein entfernen), aktivieren Sie dafür Transparenz.
  4. Unter Absorbtionsfarbe definieren Sie schwarz.
  5. Für Absorbtionsdistanz geben Sie den Wert 0.01 ein.
Alpha-Kanal einschalten
Farbshader definieren
Interne Engine aktualisieren
  1. Aktivieren Sie den Kanal Alpha.
  2. Unter Textur wählen Sie den Shader Farbe.
  3. Klappen Sie den Alpha-Kanal auf und definieren Sie für Farbe die Farbe schwarz.
  4. Im Vorschaubild oben links wird das Material durchsichtig.

 

Damit die Darstellung im 3D-Fenster übereinstimmt, können Sie die Einstellungen für die Interne Engine übernehmen:

 

  1. Wählen Sie oben Interne Engine.
  2. Unter Durchlässigkeit bewegen Sie den Regler auf 100.

 

Tipp:

Weshalb funktioniert der Button Einstellungen anpassen nicht? Die Interne Engine kann nur wenige Einstellung der CineRender Engine direkt übernehmen. Die Alpha-Einstellung mit dem Farbshader kann nicht 1:1 übertragen werden.

Decke zeichnen:

Deckeneinstellung
Decke einzeichnen

Zeichnen Sie dann eine Decke ein oder ändern Sie die bestehende ab. Beachten Sie dabei folgendes:

  • Der Baustoff der Decke (welcher optisch keine Rolle spielt) muss eine tiefere Priorität aufweisen, als die Baustoffe der Wände.
  • Das Oberflächenmaterial soll für alle Bauteilkanten überschrieben werden. Wählen Sie das vorhin duplizierte Material.
  • Die Decke überspannt die gesamte Gebäudehülle, wird in den Bereichen der Wände jedoch automatisch ausgeschnitten dank der Baustoffverschneidung. Das hat zur Folge, dass auf den Schnittkanten der Wände keine Schatten entstehen.

Für das Rendering müssen schliesslich lediglich die Schatten und Transparenzen eingeschaltet werden (Standard-Einstellung). Nehmen Sie als Grundlage idealerweise eine vordefinierte Szene. Für die Beispielbilder dieser Szene wurde die unveränderte Szene Aussen Tageslicht, mittel (physikalisch) verwendet.

Vorher: Rendering offen (ohne Decke)
Nachher: Rendering offen mit transparenter Decke

Zufällige Oberflächen (Variation Shader)

Oberflächen-Einstellungen
Variation Shader

Mit dem Variation-Shader erstellen Sie eine zufällige Zuordnung von verschiedenen Farben über mehrere Objekte. Die Farben werden erst im Rendering mit der CineRender Engine sichtbar!

 

Anwendungszwecke:

  • Im Fassadenwerkzeug können die Unterelemente (Paneele) mit dem Variation Shader nach Zufallsprinzip unterschiedliche Farben erhalten.
  • Bei einer Szene mit mehreren gleichen Objekten, zum Beispiel einem Parkplatz mit Autos, können Sie mit dem Shader den Autos sehr einfach unterschiedliche Lackierungen zuweisen.

Aktivieren Sie den Variation Shader in einem beliebigen Oberflächen-Kanal:

  • Unter Textur wählen Sie Shader Effekte / Variation.
  • Die detaillierten Einstellungen finden Sie Links im Oberflächen-Kanal.

Im Beispielbild unten wurde der Variation Shader mit Standard-Einstellungen auf das Material aller Paneele gelegt, womit eine zufällige Anordnung von Farben auf die Paneele erreicht wird:

Variation Shader: Grauverlauf

Mit einigen Einstellungen kann so sehr schnell ein total zufälliges Muster mit einem gewünschten Farbbereich erreicht werden. Versuchen Sie dazu die Einstellungen des Variation-Shaders aus:

  • Unter Farbverlauf wählen Sie den Farbbereich (wenn ein bestimmter Farbverlauf gewünscht wird).
  • Wählen Sie den Zufallsfarb-Modus (versuchen Sie verschiedene aus, um zum gewünschten Resultat zu gelangen).
  • Unter Grading-Variation kann die Intensität der Farbe eingestellt werden.

Im Beispiel wurde mit einem Farbbereich von schwarz bis weiss, dem Zufallsfarb-Modus "Farbe" und Einstellungen an Kontrast und SW-Helligkeit ein Zufallsmuster mit Grautönen erreicht.

  • Tipp: Kontrollieren Sie stets das Vorschaufenster, um den Farbbereich zu prüfen!
Rendering: ArchiCAD 21

Fragen zum Licht

Luminanz - Leuchtende Oberflächen als Ersatz für "echte" Lichter?

Photorealistik-Einstellungen
Das Standardmaterial "Leuchtmittel"
Lichtquelle "Spotlicht"

Leuchtende Oberflächen und Lichtquellen werden von ArchiCAD grundsätzlich separat behandelt:

 

Während es sich bei den Leuchtenden Oberflächen um eine Einstellung im Material handelt, sind Lichtquellen Objekte, die über das Lichtquellen-Werkzeug im Projekt platziert werden. Diese bestehen entweder aus einem kombinierten Objekt (Lampe und Licht) oder nur aus Licht (z. B. Allgemeinlichter).

 

In den Photorealistik-Einstellungen sind Leuchtende Oberflächen und Lichtquellen separat ein-/ausschaltbar. Je nach Situation können Sie nur mit einer Einstellung arbeiten oder beide kombinieren. Im folgenden werden die jeweiligen Vorteile aufgeführt:

 

Leuchtende Oberflächen (Luminanz):

  • Schnell erstellt
  • Einstellung erfolgt über das Oberflächenmaterial: Luminanzkanal muss eingeschaltet sein
  • Leuchtendes Material ist bereits in ArchiCAD-Vorlage vorhanden: Leuchtmittel
  • Global steuerbar
  • In Photorealiistik-Einstellungen müssen Leuchtende Oberflächen eingeschaltet sein

 

Lichtquellen ("echtes" Licht)

  • Mehr Licht-Charakter
  • Höhere Qualität
  • Feinere / individuelle Einstellung pro Lichtquelle möglich
  • In Photorealistik-Einstellungen müssen Lichtquellen eingeschaltet sein

Beispielbilder Leuchtende Oberflächen / Lichtquellen

In allen Geschossen wurden eigene Leuchten modelliert und das Material Leuchtmittel zugewiesen. Im Erdgeschoss wurden zusätzlich allgemeine Lichtquellen (Spotlichter) platziert. Vergleichen Sie die Bilder und beachten Sie die jeweilige Photorealistik-Einstellung.

Leucht. Oberflächen AUS / Lichtquellen AUS
Leucht. Oberflächen AUS / Lichtquellen AN
Leucht. Oberflächen AN / Lichtquellen AN

Indirektes Licht - Wie erstelle ich ein Lichtband?

IES-Licht - Wie funktioniert die Verwendung dieser realistischen Lichter?

Sie haben Wünsche oder Anregungen zur Visualisierungs-FAQ? Kontaktieren Sie uns